Game Insight – российский издатель и разработчик игр для социальных и мобильных платформ, включая ВКонтакте, Facebook, Android, iOS и др. В портфеле Game Insight значится 17 игр для более чем 20-ти соцсетей всего мира. В сети Facebook компания известна такими играми, как и Resort World, в сети ВКонтакте известность компании принесли проекты Загадочный Дом и Paradise Island.

Мастер-класс от женщин

Итак, в 2009 году, уйдя из компании Astrum Online Entertainment и заняв у «family and friends» несколько тысяч долларов, некая женщина по имени Алиса Чумаченко основывает свою собственную игровую студию, и спустя всего пару месяцев после основания, первая же выпущенная игра приносит ей доход на уровне миллион долларов в месяц. Игра эта называлась Resort World и сегодня ее все еще можно найти на страницах сетей ВКонтакте и Facebook. Только за первый год работы компании число пользователей Game Insight превысило отметку в 20 миллионов.

В чем причина такого успеха? Сама Алиса предпочитает об этом умалчивать, но тот факт, что правление компании состоит исключительно из женщин, указывает на возможное направление поисков. Как бы там ни было, а сегодня издательство Game Insight считается одним из крупнейших операторов социальных игр на просторах всех популярных социальных сетей.

В 2011 году компания выпускает свой новый хит – браузерную экономическую стратегию Paradise Island, которая быстро оказалась на вершине рейтингов Android Market с выручкой более 1 миллиона долларов в месяц. Идея игры состоит в управлении островом где-то в районе Карибского бассейна. Основное внимание в Paradise Island уделяется туристической инфраструктуре, поскольку именно от туристов зависит количество денежных поступлений в бюджет острова.

В том же году, но уже осенью, Game Insight выпускает еще одну экономическую стратегию – Моя Страна. По своей популярности она уступила лишь Paradise Island, но и этого оказалось достаточно, чтобы в первую неделю после запуска собрать более 500 тысяч пользователей. Суть игры Моя Страна заключается в управлении городом, включая зданий, дорожной инфраструктуры и т.д.

После этого из-под крыла издательства вышло еще несколько : MyCorp, Вегас, Поликлиника 03, Большой Бизнес. Однако этим портфель Game Insight не ограничивается. Компания успешно разрабатывает (Пески Времени, Алмазный Бум), стратегии (Империя Героев, Повелители Атлантиды), RPG ( Вечности, Битва Стихий).

Game Insight сегодня

За несколько лет Game Insight превратилась в серьезный холдинг с множеством офисов по всему миру. В 2012 году компания открывает офис в Сан-Франциско, в начале 2013 – офисы в Новосибирске и Санкт-Петербурге. Всего же под крылом Game Insight работает 15 самостоятельных студий, которые трудятся непосредственно над игровым контентом. Количество филиалов могло бы быть еще больше, но мановением суровой женской руки 6 студий были отправлены «на покой». Сейчас на компанию работает более 900 человек, усилиями которых общая аудитория игр издательства достигла 250 миллионов человек.

Планы компании достойны уважения. Если в прошлом году ее выручка составила 90 млн. долларов, то в этом амбиции команды директоров простираются за пределы 180 млн. Такие проекты, как Загадочный Дом ( Manor), Драконы, Моя Страна, до сих пор приносят издательству по несколько миллионов долларов в месяц. Более того, недавно совет директоров Game Insight озвучил свою стратегическую цель – стать ведущим мировым разработчиком игр в категории «фримиум». Удастся ли это команде Game Insight – покажет будущее, однако судя по успехам компании в прошлом, такая цель является вполне реалистичной.

Отправились в гости к компании, уже много лет разрабатывающей и выпускающей игры для мобильных устройств. Узнали, над чем сейчас работают ребята, как обживают новый офис, и есть ли время на игры в геймдеве.

Что тут делают

Всегда отрадно знать, что у тебя в соседях всемирная знаменитость, особенно если это не один человек, а целая компания. С Game Insight именно так. На Комсомольской площади, в здании из красного кирпича, находится офис нижегородской команды Game Insight.

Game Insight - это создатель таких мировых хитов, как «Туземцы», Guns of Boom, Trade Island, «Аэропорт-Сити», «Загадочный дом» и других игр, аудитория которых превышает 350 миллионов человек по всему миру.

GI гордятся тем, что одними из первых выпустили ситибилдер под мобильное устройство, первыми сделали его в вертикальном интерфейсе, одними из первых выпустили игру под мессенджер Facebook.

Нижегородский офис компании открылся в 2011 году. В 2012 году ребята запустили одну из флагманских игр GI - «Туземцы», ситибилдер, который переносит игрока в каменный век. Сейчас у игры более 60 миллионов игроков. Здесь же три года находился в разработке новый хит Trade Island, мировой релиз которого состоялся в июле этого года. Разработка игр - серьезный процесс, студия использует обширный стек технологий: игры пишутся сразу практически для всех платформ, инструменты и решения самые передовые. Неудивительно, что в стенах Game Insight собралась по-настоящему профессиональная и увлеченная команда, потому что столько интересных и сложных задач, которые перед ней встают, сложно где-либо еще найти, кроме как в геймдеве.

Разработка игр - серьезный процесс, студия использует обширный стек технологий: игры пишутся сразу практически для всех платформ, инструменты и решения самые передовые

Кто это делает

В нижегородской команде GI уже больше семидесяти человек: продюсеры, геймдизайнеры, художники, разработчики, QA и саппорт.

В команде работают не только нижегородцы, но и ребята, приехавшие из других городов. Компания предлагает хорошие условия для релокации и бережно перевезет не только семью и вещи, но и рыбок, котиков, коллекционные фигурки и все, что особо дорого (да, оказывается, такое бывает не только в столице!).

К каждому новому сотруднику, вне зависимости от уровня, прикрепляется ментор: он поможет новичкам максимально адаптироваться к рабочим процессам и разъяснит бытовые и корпоративные нюансы. Периодически команды устраивают тематические профессиональные митапы, куда может зарегистрироваться и прийти любой желающий. Спикерами там выступают и ребята из команды Game Insight, и внешние эксперты индустрии. Для сотрудников внутри это отличная возможность развития и профессионального роста, а для внешних гостей митапа - это шанс присоединиться к команде GI.

У ребят комфортный график с «плавающим» началом и окончанием рабочего дня: они могут сами подобрать для себя наиболее комфортный режим, что чрезвычайно важно для творческой работы.

Команды много времени проводят вместе, с удовольствием организовывая ивенты в честь дней рождения игр, релизов.

Пицца-пати, диджейские сеты, коллекция настолок, турниры на Xbox и PlayStation… словом, тут умеют отрываться по полной!

Ментор помогает новичкам максимально адаптироваться
к рабочим процессам
и разъясняет бытовые
и корпоративные нюансы

Как и где это делают

В новый офис команда перебралась совсем недавно. Он находится в «Бугров Бизнес Парк» почти в самом в центре города с хорошей транспортной развязкой. Кстати, всего 7-10 минут пешком от метро «Ленинская». На территории бизнес-парка - охраняемая бесплатная парковка. По идее (учитывая, что офис работает круглосуточно), здесь можно жить: на этой же территории есть фитнес-центр, кафе и столовые, волейбольная площадка, в шаговой доступности - торговый центр и рынок. Само здание тоже весьма примечательно: это бывшая Молитовская льнопрядильная фабрика, построенная в XIX веке, объект архитектурного наследия, так что теперь здесь встретились история и самые современные идеи и технологии.

Рабочее пространство офиса - это просторный светлый лофтовый оупенспейс с разными проектными зонами. Внутри настолько уютно и лампово, что многие ходят в тапочках и даже босиком. Много интересных и функциональных дизайнерских решений: меловые разрисованные стены, стеклянные перегородки, на которых можно писать маркером, большое пространство для встреч с полукруглым двухъярусным диваном, пуфами и двухметровой фигурой Дино - символа Game Insight.

В офисе постоянно работают два кофе-поинта: здесь можно выбрать разные сорта кофе и чая, пп-снеков, орехов и сухофруктов. На корпоративной кухне есть каши, хлопья и свежие фрукты для завтраков и перекусов.

Кроме того, в офисе есть библиотека - ее пополняет компания и сами ребята. Для тех, кому хочется размять косточки во время перерыва, имеется теннисный стол и турник, а для тех, кто хочет приятно расслабиться - массажное кресло.

Вишенка на торте, она же неотъемлемая зона офиса гейм-разработчиков - игровая комната! Здесь играют все и на всем. Есть всевозможные консоли, на которых ребята устраивают настоящие баттлы, а вечером есть возможность собраться всей компанией и посмотреть фильмы.

Интервью с Game Insight

В закладки

В рубрике «Рынок игр» - интервью с представителями компании Game Insight. Ментор рубрики Сергей Бабаев пригласил Анатолия Ропотова (генеральный директор) и Максима Донских (директор по маркетингу и руководитель студии Road 404), чтобы обсудить, как развивалась Game Insight, на какие рынки стоит обратить внимание, что такое мидкорные игры и какие проекты компании сейчас зарабатывают больше всего.

Сергей Бабаев: Привет. Вы не в первый раз на страницах сайт, но всё-таки представьтесь для вновь прибывших читателей.

Анатолий Ропотов

Все понимают, что доля браузерных игр схлопывается по мере улучшения железа, и даже в Steam уже треть компов - обычные middle-end-ноутбуки, играющие в полноценные клиентки. Мы - глобальная компания, поэтому фокус сейчас у нас на других направлениях, не браузерных. Общий mobile-first-подход к играм, и взгляд на то, какое железо будет через два года, делает новые концепты не самыми подходящими для браузеров в данный момент, однако в этом направлении имеется несколько прорывных технологий (включая WebGL), с которыми мы связываем определённые надежды уже в следующем году.

Максим: И да, предприятие было чрезвычайно успешным, и таким остается. Более того, надеюсь, этот проект ещё вас удивит.

Давайте продвинемся ближе к нашим дням. Не так давно вы сообщили, что вовсю занимаетесь мультиплатформенными мидкорными проектами. Термин, прямо скажем, затасканный всеми, кому не лень. Что в него вкладываете вы? Какими качествами обладает хороший мидкорный продукт?

Максим: Мидкор в рамках Game Insight существует в двух измерениях. Первое - это усложнение, или, правильнее сказать, расширение наших привычных казуальных геймплеев элементами из более комплексных онлайновых игр. Это, например, клановый кооперативный геймплей в ситибилдерах и так далее. Нужно объяснять, зачем? Надеюсь, нет.

Второе - представление нашей аудитории более сложных механик, но на основе уже чего-то, что им понятно и привычно. К примеру, скоро выйдет новая игра в линейке «Туземцев», которая добавит к ситибилдеру полноценную боевую составляющую.

Грубо говоря, мидкор для нас - это то, куда с хорошей конверсией переходят казуальные игроки.

Анатолий: Но мы идём дальше и разрабатываем уже по-настоящему хардкорные игры - пошаговая стратегия, танки, шутер, всё это кроссплатформенно с синхронизацией прогресса между мобильными устройствами, планшетами и ПК. Мы решили чётко застолбить technical excellence в нескольких игровых жанрах и принести многие «доселе-лишь-платные» жанры в мир бесплатных мобильных игр. Для этого есть все предпосылки: на базе студии Q1, разрабатывающей «Драконы Вечности» (ММО, более 10 миллионов игроков), мы нарастили мощности 3D-продакшна, и сейчас это настоящий powerhouse.

Ну, мало объявить план партии, надо, чтобы были руки для его реализации. Студии Game Insight много лет оттачивали мастерство в casual-проектах. Так быстро получилось перестроиться?

Анатолий: Успех казуальных проектов Game Insight во многом основан именно на опыте в ММО, только вместо персонажа RPG в этих играх есть своя база, свой город или что-то вот такое, тоже персистентное.

С другой стороны, у нас был ещё и опыт разработки и продюсирования казуальных игр - это как раз минимализм действия, происходящего на экране, когда оно осознанно ограничено для простого пользователя, отнюдь совсем не игрока. Сплав этого всего дал нам уникальные для социальных и мобильных платформ тайтлы. С тех пор ММО нас одёргивает каждый день и напоминает: вставь чат в игру, вставь кланы, вставь клановые локации.

Если в целом про направление. Изменились ли параметры разработки при переходе к мидкорным и мультиплатформенным проектам? Сроки, деньги, требуемые человеко-ресурсы на один проект.

Максим: О, да. Долго, дорого, больно. Но время идёт, и разработка «обычных» проектов для мобильных и социальных платформ тоже становится всё комплекснее, дольше и дороже. В этом смысле переход в мидкор - это, конечно, шаг вверх по костам, но не в космос. А вот по арпу, по вовлеченности и другим показателям это прям гигантский прыжок.

К тому же, накопленный за несколько лет технический опыт и географическое положение позволяют вести эффективную разработку мирового качества, но гораздо дешевле. Никто, например, в Штатах просто не может позволить себе сделать проект уровня для мобильных платформ. Потому что «как потом вернуть бабло?» Но мы можем позволить себе думать в масштабах большой линейки и большой стратегии. И в этом качестве X-Mercs, например, уже оправдали наши ожидания.

Сейчас проект находится на этапе софтлонча в России, и можем уже сказать, что софтлонч удачный. Несмотря на большой размер билда, нишевую тему и хардкорный жанр, игре удалось высоко подняться как в топе по закачкам, так и по заработку. Запуск на мир мобильной версии состоится в конце октября. Кроме того, в скором времени мы выпустим версию для ПК - опять сначала в России, потом в остальном мире.

Анатолий: Добавлю, что с X-Mercs нам удалось сделать отличный международный PR - игра уже собрала кучу восторженных публикаций во всей западной прессе, и её действительно ждут с нетерпением по всему миру. В нашей индустрии это большая редкость.

Вспомним про вашу танковую экспансию - Tank Domination - такую первую ласточку PvP-мидкора на мобильных платформах. Сейчас проект, по-моему мертв, а вы делаете его перезапуск на ПК и на мобильные устройства в том числе.

С чем это связано, почему думаете, что такой проект востребован на ПК, где есть «Танки онлайн », World of Tanks и куда приходит Armored Warfare ?

Максим: С нашими «Танками» долгая и сложная история - их начинала одна команда, а продолжает другая, у них несколько раз менялась концепция, технология, платформа. Совсем скоро эта история войдет в новую фазу - мы перезапустим игру и на ПК, и на mobile.

Нужен ли такой проект игрокам? Верим, что да, ведь на мобильных платформах спокойно уживаются чилинговские Iron Force и World of Tanks Blitz, а на ПК - World of Tanks и Warthunder сосуществуют с аркадными «Танками онлайн» от «Альтернативы».

Танки - это форма, а содержание в играх про танки может очень сильно различаться. Нам кажется, что мы знаем свою нишу.

Совсем недавно Анатолий рассказал подробности о новой My Country в 3D . Это эволюционный процесс для ситибилдеров или просто мечта забороть SimCity, но всем бежать в сторону полноценного 3D пока рано?

Анатолий: My Country 3D - это не классический ситибилдер, а скорее эволюция второй части My Country, где на улицах появились горожане со своими заботами. Скорее Animal Crossing, чем SimCity. А 3D в нашем случае - это средство для передачи нарратива. Мы долго переигрывали Theme Hospital и RollerCoaster Tycoon, чтобы найти то, что потеряли, создавая этот жанр в социальных сетях и на мобильных платформах много лет назад.

В The Tribez, например, нашим ребятам удалось соблюсти идеальный баланс между нарративом-сторилайном, взаимодействием со своим племенем и ситибилдером. В My Country 3D мы переизобретаем баланс классического сэндбокса ситибилдеров и взаимодействия с персонажами.

Между тем, мы потратили почти полгода, создавая принципиально новые камеры, типы взаимодействия игрока с интерфейсом, отказываясь от громоздких модальных диалогов и переизобретая пользовательский опыт.




И да, конечно, ещё со времён первых ситибилдеров хотелось пролететь по своему виртуальному городу на вертолете (SimCopter), приземлиться на первую попавшуюся крышу и посмотреть, как по улицам ходят горожане. Это сильная вещь в эмоциональном плане. До сегодняшнего дня, до массовой доступности телефонов и планшетов с начинкой уровня консолей, это было невозможно. Теперь - да.

С ситибилдером понятно, но кроме него вы запускаете экспериментальный, на мой взгляд, проект - шутер Guns of Boom . Визуально напоминает Team Fortress, очень динамичный. Можете рассказать про него подробнее? И главным образом - почему решили идти в шутеры? С виду кажется, что это совсем новая для вас степь.

Максим: Действительно, это новая тема для нас. И в рамках своей хардкорной инициативы мы разрабатываем сразу несколько проектов, которые могут выглядеть довольно неожиданно, если не знать всей истории Game Insight. Надеюсь, что о предпосылках мы уже достаточно поговорили, а если говорить в деталях по каждому проекту в разработке, то получится отдельное большое интервью.

На страницах сайт Саша Ващенко (президент по разработке Game Insight) «Небожителей» - красивый браузерный экшн на Unity. Вскоре после этого Google Chrome отказался от поддержки WebPlayer, что создает очевидные проблемы. Да и в целом о проекте мы больше не слышали. В каком он состоянии? Актуальна ли браузерная версия?

Анатолий: Все наши продукты являются кроссплатформенными и выходят на 5+ платформах, а поскольку в России по-прежнему тепло воспринимают браузерки, мы рассматривали «Небожителей» в том числе и как браузерку. В ДНК Game Insight есть один особый ген, который позволяет без тормозов прыгать проектами по платформам, нас не останавливают препятствия, и каждый разработчик понимает, что его проект может выйти везде, а вот первая платформа для запуска - это уже «нюансы» и «воля трендов».

Почти два года мы сотрудничаем с разработчиками браузеров, последний год крайне плотно работаем с Mozilla и Unity в этой сфере, и лучше всех в мире (без преувеличений) понимаем, когда наступит час X, когда любые игры - и 2D, и 3D, и на Unity3D, и без - «вновь» нормально заработают в браузерах. К этому моменту мы будем во всеоружии.

Раньше у всех на слуху были Paradise Island, «Аэропорт», «Загадочный дом», «Туземцы». Сейчас так сходу самые топовые проекты (помимо «Аэропорта») назвать сложно. Что приносит наибольший доход?

Максим: Все названные тобой игры до сих пор крайне успешны, поскольку мы продолжаем активно развивать их. Многие компании делают ошибку, пытаясь после создания успешной механики, продукта, или бренда вдруг выпустить что-то совсем другое вместо того, чтобы сфокусироваться на закреплении своего успеха.

Как я уже говорил, у нас полтора десятка игр в активном оперировании на пяти и более платформ. Но мы рассматриваем их не как отдельные тайтлы, а как линейки в рамках нескольких игр одной студии. Например, в транспортной линейке помимо «Аэропорта» отлично себя показывают Sunshine Bay и Transport Empire, в серии The Tribez скоро уже выйдет третья игра, причем ни одна из них не является прямым сиквелом.



А вот у «Острова» появилось номерное продолжение - Paradise Island 2, причем зажигают сейчас обе части.

Что касается «Загадочного дома», то он тоже продолжает отлично себя чувствовать, причем иногда в довольно экзотичных формах - например, на японской сети Mobage, куда мы первыми принесли этот жанр. На мобильных платформах его успех развивает наш другой суперхидден - «Зеркала Альбиона».


За несколько лет нам удалось повторить и развить успех практически каждого нашего хита - это уникальная ситуация. И теперь, чувствуя абсолютную уверенность в наших привычных жанрах, которые обеспечивают компании стабильность, мы готовы сделать новый шаг и выпустить свою хардкорную линейку.

Анатолий: Тут нужно понимать, что раньше было так мало игр и игроков, что каждая новая успешная игра была на слуху, а теперь в топ-100 гроссинга на мобильных платформах половина - казино, остальное - пачка сменяющих друг друга match-3 и стратегии, соревнующиеся друг с другом размерами рекламных бюджетов. Так что успех сейчас воспринимается немного иначе.

Когда у тебя есть один хит на мобилках, то он имеет период взлета и падения, а мы для себя нашли уникальную стратегию устойчивого free-to-play. Наши бренды стабильно занимают своё место, и мы много лет доминируем в определённых жанрах именно благодаря разнообразию, имея большой спред по разным платформам и странам. Скажем, немногие об этом знают, но у нас сейчас самая большая линейка «живых» сим-тайкунов (или ситибилдеров, хотя это более узкое определение) в мире, а суммарно мы заработали в этом жанре больше 200 миллионов долларов.

Тут есть ещё один важный момент - в отличие от многих зарубежных компаний, которые небрежно закрывают свои основные бренды один за другим и теряют доверие игроков, мы действительно уважаем все наши игры и бережем уникальное портфолио лидирующих в мире ситибилдеров и хидденов.

И мы постоянно стараемся раздвигать границы этих жанров.

Толя, периодически вижу твои записи на Facebook о перелетах, тестировании кучи билдов - не устаешь от «своих игр»? Не хочется забить на всё и уйти в «Ведьмака» часов на 80? Какие вообще игры в этом году, кроме своих, вам обоим пришлись по душе?

Анатолий: Постоянно ухожу. Скоро у меня майлстоун - 500 часов в Team Fortress 2. Играю в Team Fortress 18 лет. Но у меня особый случай - ещё в детстве отыграл в 10 тысяч игр через эмуляторы, потом напроходил столько Heroes of Might & Magic и фанател от Arcomage так сильно, что, наверное, устал и выработал иммунитет и к Oblivion, и к Hearthstone. Недавно в Sorcerer King залип и часто в Anno играю. В сингловые игры со сторилайном почти не играю - люблю либо что-то бесконечное (рандомные карты, интересная механика), либо прям то, что эволюционирует под ногами и чтоб красиво апдейты были поданы.

Но да, времени нет толком сесть за консоль, хотя у меня в каждой стране их по несколько штук, и везде свой набор. Обычно бывает так: приходишь в аэропорт, садишься за демостенд с телефонами и до вылета играешь во что-то совершенно новое, свежее на новом устройстве. Дома скачаешь что-нибудь с Xbox Live или PlayStation Network, пару часов поиграешь - и так пару раз в неделю. Это лекарство от той самой усталости и способ посмотреть на свои игры по-новому.


Максим: Давно ловлю себя на том, что «золотой век» игр, в который мы, без сомнений, живём, может превратиться в настоящий ад для человека, у которого нет по 18 часов в день на то, чтобы играть. Живу с постоянным ощущением, что пропускаю всё веселье: десятки, если не сотни игр лежат недоигранными или даже не начатыми.

А вот что точно не пропускаю - это пошаговые тактики, особенно мобильные. Их очень мало выходит, так что успеваю заиграть до дыр. Из более или менее свежего: Deathwatch от Rodeo Games, русская Braveland Pirate и No Man"s Land по лицензии «Ходячих мертвецов». Каждая из них по-своему пытается адаптировать жанр TBS для мобильных девайсов, сделать его более доступным. Ну а про X-Mercs говорить ничего не буду, раз про свои нельзя.

Отличный позитивный офис.

Я не сотрудник компании,я -клиент,который заплатил более 250 000 рублей в приложениях этой компании. Думаете как клиент,который внёс средства,я автоматом получила уважение? Нет. Меня только что не пинали,о и однажды,при попытке,поговорить с руководством компании,вызвали полицию. Нет,я не размахивала оружием,даже не угрожала,вела себя адекватно,что могут подтвердить сотрудники все той же...

30.06.17 17:22 г. Москва Елена Прекрасная,

Москва слезам не верит или как я искала работу бухгалтером...Была в данной Компании на собеседовании -вакансия бухгалтер (у Компании нет опубликованной вакансии).Немного расскажу о своих впечатлениях: -офис находится в пешей доступности от метро на территории БЦ Gorky Park Tower на 17 этаже, встрелила меня офис-менеджер и проводила в переговорную для беседы с Главным бухгалтером,предложила...

Минусов существенных для себя не нашла: -собеседование в два этапа:с Главным бухгалтером,вторая встреча с Финансовым директором Компании. Самый большой минус-мне отказали,но отказали грамотно-в письменном виде,ни один Работодатель из пройденых мною собеседований не написал и не позвонил,что не готов слелать предложение о работе.

21.11.16 16:02 г. Нижний Новгород Иван,

Коллектив профессионалов и интересных людей - Удовольствие от работы, результатами которой являются игры радующие миллионы игроков - Возможность расти как профессионал, делиться опытом и получать его от коллег - Компания создает все условия для комфортной работы, внимательно реагирует на фидбек - Настоящая геймдев студия, какой она и должна быть. Здесь работают люди, которые по...

Какие-то мелочи, которые даже и в голову не сразу придут. На фоне плюсов даже трудно сказать, что не так, недостатки меркнут.

28.07.15 17:53 г. Нижний Новгород Аноним,

Хорошая зп! Коллектив дружный (штатные сотрудники), все талантливы и профессионалы в своем деле! Можно многому полезному научиться. Печеньки и чай всегда под рукой:) Удобное расположение офиса и, кому повезло, отличный вид из окна!

Ужасная организация работы! Хорошая ЗП в основном не у тех, кто действительно работает. Навязывание обязанностей без повышения зп. Нет корпоративной этики. Для такой не маленькой компании не предусмотрены ни обеды, ни спортзалы для сотрудников. Корпоративы редкие и в основном это может быть только боулинг (проходит скудно и сотрудники группами уезжают отдыхать за свой счет в другие...

06.07.15 20:35 г. Нижний Новгород Аноним,

Молодой и веселый коллектив; - Белая заработная плата; - Бесплатные конфеты/печенье. - Менеджеры - душки:)

Неадекватное и неопытное руководство; - Овертаймы по причине плохого планирования; - Плохо поставленный процесс разработки; - Отсутствие премий; - Отсутствие банальных шашлыков раз в год; - Отсутствие карьерного роста.

06.07.15 15:40 г. Нижний Новгород Аноним,

Отдел в котором работал - замечателен. Концентрация хороших людей приближается к 100%, очень уютно в таком обществе. Удобно добираться, удобно работать, удобно получать деньги, вполне достойные.

Неясная мне система расчета больничных - просто жесть. Проблем после месяца в реанимации хватило сполна. Один из самых добивающих факторов - то что в работу например отдела художников лезут с авторитетным мнением люди которые очень далеки от вообще понятий о рисовании и всем что с ним связано. Дурацкая зависимость от московского отделения, выполняющего роль божественного гласа, который может...

02.07.15 11:22 г. Нижний Новгород Аноним,

Тут очень хорошо! Вы будете работать в команде профессионалов, у которых в голове свои особенные тараканы:) Всегда найдутся те, с кем у вас будут общие интересы, будет о чем поговорить во время обеда/чашечки чая/корпоративчика. С зп проблем нет - всё честное, белое, вовремя. В случае задержек всегда предупреждают. Сам офис - мечта для ITшников с нижней части. Здание на Комсомольской - это и...

Итак, рассказываю про новый офис GI, в котором работаю.

Для тех, кто только что подошёл: я работаю в компании Game Insight (wiki) в должности ведущего художника. Конкретно я веду весь арт для игры Airport City . Наша компания раньше сидела в двух прилепленных друг к другу особнячках на Большой Тульской, а в феврале мы переехали в высотку на Ленинском проспекте, где занимаем три этажа с 15 по 17.

И вот сейчас я буду палить как тут у нас что обустроено. На первой фотографии навигация 17-го этажа, это таблички что где расположено. То есть налево стримишная, кухня и коворкинг, а направо финансы, и виртуальная реальность, у нас тут так)))

Офис очень крутой на самом деле и начинён всякими удобствами и плюшками для сотрудников.

Это я пока по 17-му этажу хожу, здесь из общих мест несколько переговорных комнат, зал для коворкинга (совместной работы сотрудников из разных отделов) и кухня. Остальное пространство это комната для стриминга (видео игровых процессов и вообще каких угодно процессов и интервью и вот этого всего), лаборатория виртуальной реальности, кадры, финансы, начальство. Здесь почти нет опен-спейсов, тихо и серьёзно. Кухни это не касается, там может быть громко и весело.

В переговорках на 17-м, помимо прочего, занимаются английским языком, GI учит своих сотрудников бесплатно по их желанию.

На каждом этаже стоят кофе-машины и такие же столы про чай-мёд. Диванов и всяких пуфиков дикое количество, буквально на каждом углу можно упасть с ноутом и поспать поработать в практически домашних условиях.

Это я прохожу мимо VR лаборатории. Обычно там сидят странные люди с шлемами на головах и бессмысленно водят руками в пространстве)

Когда я там шпионил, в "виарошной" никого не было и их богатства пришлось палить через стеклянные стены) Вон у них шлемы по полкам валяются и внезапно плюшевый Ждун)

И опять диванный пит-стоп.

А эту стену я прозвал "колумбарий"))) На самом деле в нишах табуретки вставлены. Таких стен несколько по этажам и это действительно удобно, всегда можно разжиться табуреткой.

Это помещение для совместной работы, коворкинг. Опять же, обратите внимание сколько спальных мест по палатям))) Из окон потрясающий вид на Москву. В столе встроено всё что надо: розетки, hdmi, wi-fi и прочие колдунства.

Другая стена зоны коворкинга, стеллажи пока пустые, обживаемся)

Пошли на кухню, это кухня наша.

Тут ещё раз чай-кофе, тут же можно разогреть и съесть свою еду, холодильники, по шкафам припрятано минеральная вода, молоко, мёд, мюсли всех мыслимых видов. Всё можно брать и жрать. Также два раза в день, в 12:00 и 16:00 привозят фрукты, так же можно подходить объедаться. На втором этаже высотки есть очень приличная общая столовая, обед там стоит 250-300 рублей, кормят весьма прилично. По местным ресторанам-барам-кафе средний чек на бизнес-ланч 450 рублей, так что столовочка решает.

Суперванильный подоконник на кухне с видом на знаменитую Шуховскую башню на Шаблоловке.

Подоконник попроще, но не менее уютный. Я намеренно старался, чтобы люди в кадр не попадали, а так там постоянно кто-то трётся. Видите, велюр ещё хранит отпечатки чьих-то поп)

Наша высотка не такая уж и высотка по московским меркам, всего 22 этажа, но стоит на возвышении и Москву из окон видно практически всю. Виды шикарные. Недавно ещё альпинисты после зимы окна отмыли, вообще настала красота.

Ещё один дорожный указатель.

Но погнали к нам на 15-й этаж. Я 16-й этаж показывать не буду, потому что он копия нашего, по сути. Вот наша навигация, Драконы Вечности налево, Аэропорт Сити направо)

Наш "опен-спейс", в целом довольно тихо и комфортно, сидим не в тесноте. Моник на переднем плане это моё рабочее место. Изначально меня разместили у окна, но там мне слишком светло, я цветов в монике не вижу, так что я уехал от окна подальше. Закуток с жёлтым стеклом это переговорка. В основном помещении обычно тихо, болтать, звонить по телефону маме и т.п. все ходят в переговорку.

Это переговорная комната изнутри. Что характерно — на стёклах можно писать но нельзя снимать чтио написано, полочка с маркерами именно для этого на стене висит. Вообще по офису несколько стен таких, на которых можно писать маркерами.

Кресла рабочие какой-то адической стоимости, по слухам, и очень удобные, за окном вид на Первую Градскую Больницу и Нескучный Сад. Изначально я должен был сидеть напротив этого мужика как раз.

Подушечки эти солить можно)))

Вид из ближайшего ко мне окна, слева корпуса Первой Градской:

А это вид из окна на другой стене высотки, вдали Москва-Сити, внизу Нескучный Сад. По этому мосту я частенько хожу пешком на тот берег до метро Фрунзенская, около 17 минут ходьбы.

Эта странная личинка дивана называется бескаркасное кресло, на самом деле суперская штука, возлежать в ней очень удобно. На заднем плане пуфик переносной, чтобы подсесть к коллеге в случае чего, их тут россыпи просто. Картинки свои с пахабными девками мы ещё не повесили, так и валяются то тут, то там)

Это "кресло" валяется прямо в метре от моего раборчего места. Манит меня)

Из наиболее ценных плюшек у нас это свой личный банкомат на этаже. Вот это реальная крутизна! Тут ещё диваны стояли, но их внезапно унесли переделывать обивку сейчас, скоро обратно вернут. Так же вы видите массажное кресло, но конкретно это мы не любим, оно старенькое и довольно грубо массирует. К тому же прямо на виду у всех стоит. Из интересного на фотке тут ещё стена. Эта стена покрыта краской для мела. Стена меня ждёт, мне можно делать с ней всё, что угодно)))

На месте кресла у банкомата стояло другое, новое и более продвинутое. Так вот мы его стащили и поставили в укромный уголок, а взамен впёрли вот это старое. В общем, теперь в логове наших программистов, вдали от общественных троп миграций, стоит моя прелесть. Регулярно массируюсь в нём перед уходом с работы)

И ещё один вид диванов)) Больше диванов богу диванов!!

Всё, репортаж окончен. Считаю, что мы тут жирнейше устроились)