Как и сколько можно заработать на рынке VR и AR .

Не резон противиться - в этом году виртуальное пространство все-таки станет реальностью. Оно выходит в массы простых пользователей, которые смогут оказаться нашими клиентами уже завтра.

Практически в каждом учебнике для начинающих предпринимателей указывают, что лучшее время для любого начинания - сегодня . Именно поэтому мы выделили несколько ключевых направлений, у истоков которых сейчас можно оказаться - выбор за нами.

Прежде чем нырять в это дело, стоит понимать базовые вещи о VR и разработке .

1. Продажа VR-шлемов и AR-очков

В данном случае мы говорим как о виртуальной, так и о дополненной реальности. В каждой из категорий сегодня выделяют своих героев, которые окажутся нашим ориентиром. Здесь есть три базовых направления - мобильный VR , полноценный VR и AR .

Cardboard от Google , Gear VR от Samsung и 360 VR от LG - ключевые игроки мобильного VR -рынка. Первый можно собрать самостоятельно даже в домашних условиях, поэтому он сможет стать отличной альтернативой для тех, кто не хочет переплачивать .

В ролике расскажут много интересного про такие “базовые” шлемы , так что советуем посмотреть.

Для работы с тремя данными решениями нужны современные высокопроизводительные смартфоны, аксессуарами к которым они по своей сути и являются. Поэтому продавать их логичнее всего средствами готового мобильного бизнеса .

PlayStation VR от Sony , Rift от Oculus и Vive от HTC и Valve - еще толком не объезженные решения для VR по взрослому. Первый вариант пока еще не был официально представлен (ждем в октябре), но сам лично считаю достойным конкурентом двум другим решениям.

Чтобы войти в полноразмерный виртуальный мир, понадобится базовая станция , к которой все эти шлемы уже получится подключить. В двух последних случаях - это производительный PC с полноценной видео-картой. В первом - PlayStation 4 или 4.5 , если она все-таки увидит свет.

Glass от Google и HoloLens от Microsoft - никаких других более-менее серьезных вариантов в плоскости AR , дополненной реальности, сегодня просто нет.

Здесь принципы работы современной дополненной реальности объясняются профессионалами:

Без них не поймёте главную разницу между HoloLens от Microsoft и Oculus Rift . За кем из них будущее – узнаем через пару-тройку лет, когда оба продукта станут мейнстримом.

2. Реализация дополнительных аксессуаров

Почти все имеющиеся сегодня на рынке VR – и AR -продукты фактически представляют собой аксессуары для PC , консолей или мобильных девайсов. Но в данном случае работает принцип матрешки , поэтому аксессуары могут тоже иметь аксессуары.

Мобильный VR и AR в целом в данном плане может предложить немного - какие-то чехольчики и прочую мишуру . Быть может, зайдут и контроллеры для портативной виртуальной реальности, но резон делать их источником дохода спорный.

Во взрослом VR есть куда разогнаться. Уже сейчас можно говорить о реализации Oculus Touch и джойстиков от Xbox One для Rift , Vive Controller для детища HTC , Move и DualShock 4 для PlayStation VR - как показывает опыт предыдущих лет, все это будет регулярно ломаться и требовать замены. Отличный вариант .

3. Виртуальный онлайн-шопинг

Если верить TechCrunch , Alibaba уже сегодня ориентируется на вектор дополненной реальности , который потенциально значительно увеличит продажи интернет-магазина. В этом ему планирует помочь Magic Leap , у которого уже имеется соответствующий AR-опыт.

Уверен Amazon и eBay поддержат начинания китайского конкурента. Все они вместе станут законодателями мод в шопинге средствами виртуальной и дополненной реальностей - мечты всех этих наших теле-магазинов.

Скорее всего, к 2020 году даже отечественные интернет-ритейлеры поддержат свежее веяние, поэтому действительным или потенциальным владельцам площадок необходимо задумываться об этом уже сегодня .

4. Плата за использования мобильных сетей

В данном случае порог для вхождения в бизнес очень высокий и неоправданный . Виртуальную реальность в расчет вообще не берем, а на дополненной сотовые операторы, предоставляющие доступ к мобильному интернету, точно «нагреются» - особенно на безлимитных интернет-тарифах.

Приведем в пример Google Glass . Для отображения дополнительной информация об объектах в реальном мире очкам понадобится безграничный источник информации - интернет . Как ни крути, без этого никак.

5. Рекламные и партнерские отчисления

Переходим к созданию контента . Для этого потребуется изучение программной части разработки VR -софта, что займет какое-время. Тем не менее, сегодня действительно серьезных специалистов в данной области не так много, поэтому шанс «выстрелить» точно есть.

7. Премиальный контент с одноразовой оплатой

За любой премиальный контент нужно заплатить сразу, но только один раз . В подавляющем числе случаев качественно он значительно превосходит фримиум, однако в то же время ограничен во временных рамкам - прошел игру за пару-тройку часов или дней, например, и покупай следующую.

Иногда случается премиум с нотками фримиума . Тогда в действительно крутые проекты для дополнительной монетизации добавляют встроенные покупки. Думаю, это уже лишнее, и только расстроит потенциальных пользователей.

Кстати, хоть многие разработчики уверены, что фримиум сегодня куда более перспективный в финансовом плане, некоторые опровергают это мнение. Создатель премиального Alto’s Adventure , к примеру, утверждает, что для нормальных продаж достаточно найти вменяемую целевую аудиторию .

8. Подписка на контент-сервисы

Предоставляющие свои услуги на условиях подписки сервисы - отдельная история. Netflix , Amazon , Hulu , Spotify и все тот же Apple Music - самые яркие мировые примеры. Ежемесячная или какая-то другая оплата и полный доступ ко всем благам ресурса - вот так это работает.

9. B2B-бизнес - настройка и обслуживание

Конечно, в мире всегда будут «безрукие» пользователи и умельцы , которые смогут помочь. Прибавляем к этому внегарантийный сервис, платную перепрошивку и другие дополнительные услуги и получаем отличный повод для небольшого B2B -бизнеса.

10. Создание тематического СМИ

Что такое VR и AR?

Виртуальная реальность - созданный техническими средствами мир, передаваемый человеку через его ощущения: зрение, слух, обоняние, осязание и другие. Виртуальная реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие.

Дополненная реальность (англ. augmented reality, AR - «расширенная реальность») - технологии, которые дополняют реальный мир, добавляя любые сенсорные данные. Несмотря на название, эти технологии могут как привносить в реальный мир виртуальный данные, так и устранять из него объекты. Возможности AR ограничиваются лишь возможностями устройств и программ.

Cтоит сразу прояснить разницу между AR и VR:

VR блокирует реальный мир и погружает пользователя в цифровую вселенную. Если вы надеваете гарнитуру и вместо гостиной вдруг оказываетесь в гуще схватки с зомби, то это VR.

AR добавляет элементы цифрового мира в реальный. Если вы идете по улице и вдруг на тротуаре перед вами появляется покемон Дрэгонайт, то это AR.


Пример дополненной реальности: игра Pokemon GO

История AR/VR

Принято считать, что развитие виртуальной реальности началось в 50-е годы прошлого века. В 1961 году компания Philco Corporation разработала первые шлемы виртуальной реальности Headsight для военных целей, и это стало первым применением технологии в реальной жизни. Но опираясь на сегодняшнюю классификацию, систему, скорее, отнесли бы к AR-технологиям.

Отцом виртуальной реальности по праву считается Мортон Хейлиг. В 1962 он запатентовал первый в мире виртуальный симулятор под названием «Сенсорама». Аппарат представлял собой громоздкое устройство, внешне напоминающее игровые автоматы 80-х, и позволял зрителю испытать опыт погружения в виртуальную реальность, например, прокатиться на мотоцикле по улицам Бруклина. Но изобретение Хейлига вызывало недоверие у инвесторов и учёному пришлось прекратить разработки.


«Сенсорама» Хейлига


Через несколько лет после Хейлига похожее устройство представил профессор Гарварда Айван Сазерленд, который вместе со студентом Бобом Спрауллом создал «Дамоклов меч» - первую систему виртуальной реальности на основе головного дисплея. Очки крепились к потолку, и через компьютер транслировалась картинка. Несмотря на столь громоздкое изобретение, технологией заинтересовались ЦРУ и НАСА.

В 80-е годы компания VPL Research разработала более современное оборудование для виртуальной реальности - очки EyePhone и перчатку DataGlove. Компанию создал Джарон Ланье - талантливый изобретатель, поступивший в университет в 13 лет. Именно он придумал термин «виртуальная реальность».

Дополненная реальность шла рука об руку с виртуальной вплоть до 1990 года, когда учёный Том Коделл впервые предложил термин «дополненная реальность». В 1992 году Льюис Розенберг разработал одну из самых ранних функционирующих систем дополненной реальности для ВВС США. Экзоскелет Розенберга позволял военным виртуально управлять машинами, находясь в удалённом центре управления. А в 1994 году Жюли Мартин создала первую дополненную реальность в театре под названием «Танцы в киберпространстве» – постановку, в которой акробаты танцевали в виртуальном пространстве.

В 90-х были и другие интересные открытия, например, австралийка Джули Мартин соединила виртуальную реальность с телевидением. Тогда же начались разработки игровых платформ с использованием технологий виртуальной реальности. В 1993 году компания Sega разработала консоль Genesis.

На демонстрациях и предварительных показах, однако, всё и закончилось. Игры с Sega VR сопровождали головные боли и тошнота и устройство никогда не вышло в продажу. Высокая стоимость девайсов, скудное техническое оснащение и побочные эффекты вынудили людей на время забыть о технологиях VR и АR.



В 2000 году благодаря дополнению с технологиями AR в игре Quake появилась возможность преследовать чудовищ по настоящим улицам. Правда, играть можно было лишь вооружившись виртуальным шлемом с датчиками и камерами, что не способствовало популярности игры, но стало предпосылкой для появления известной ныне Pokemon Go.

Настоящий бум начался только в 2012 году. 1 августа 2012 года малоизвестный стартап Oculus запустил на платформе Kickstarter кампанию по сбору средств на выпуск шлема виртуальной реальности. Разработчики обещали пользователям «эффект полного погружения» за счет применения дисплеев с разрешением 640 на 800 пикселей для каждого глаза.

Необходимые 250 тысяч долларов были собраны уже за первые четыре часа. Спустя три с половиной года, 6 января 2015 года, начались предпродажи первого серийного потребительского шлема виртуальной реальности Oculus Rift CV1. Сказать, что релиз был ожидаемым - значит не сказать ничего. Вся первая партия шлемов была раскуплена за 14 минут.

Это стало символическим началом бума VR-технологий и взрывного роста инвестиций в эту отрасль. Именно с 2015 года технологии виртуальной реальности стали поистине новым технологическим Клондайком.

Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в мире

Хотя возможности виртуальной реальности ещё недоступны массовому потребителю, известные компании вовсю занимаются развитием этих технологий.

Владелец Universal Studios компания Comcast вложила $6,8 млн в небольшую VR-студию Felix&Paul в Монреале, которая успела поработать с Funny or Die и Белым домом.

В развитие виртуальной реальности инвестирует также издание New York Times. Уже много издание создает 360-градусные видео, которые выигрывают фестиваль « Каннские львы».


Что происходит на рынке виртуальной и дополненной реальности в России

Если по части технологий лидерами чаще всего оказываются зарубежные страны, то по части коммуникаций Россия, пожалуй, обошла иностранных коллег. В июне 2015 года в России Ассоциация дополненной и виртуальной реальности. Информации о деятельности ассоциации мало, но если у вас есть вопросы или вы хотите вступить в ассоциацию, проконсультироваться с экспертами можно на сайте .

Российский рынок виртуальной и дополненной реальностей по большей части представлен небольшими компаниями, которые делают проекты на базе зарубежных разработок (Oculus Rift, HTC Vive). Такой, например, является компания AR Production , которая появилась на рынке в 2011 году и делает проекты под разные компании – в том числе Музей дополненной реальности , буклеты с дополненной реальностью для Газпрома и виртуальную экскурсию для агрохолдинга «Кубань».

Но не все компании хотят строить бизнес, отталкиваясь от разработок западных коллег. Так, российская компания Boxglass не только снимает видео в формате 360 и разрабатывает AR/VR-приложения, но и производит собственные очки виртуальной реальности .

Ещё круче работает компания VE Group - основанная около 10 лет назад, она называет себя системным интегратором в области 3D-визуализации и систем виртуальной реальности. Помимо разработки центров виртуальных исследований и комнат VR, компания делает VR-решения для нефтегазовой отрасли, образования и строительства.

Рынок виртуальной реальности в России также хорошо представлен стартапами, крупными и не очень. Из тех, у кого точно получилось, можно выделить стартап Fibrum, который в прошлом году с немецкими ритейл-сетями Media Markt и Gravis о поставке своих шлемов виртуальной реальности. Еще один интересный проект - мотоциклетный шлем дополненной реальности LiveMap , финальная версия которого будет представлена на CES 2018.


Так выглядит VR-шлем от Fibrum


Подробнее о рынке AR/VR в России читайте в материалах Rusbase:

Инвесторы на рынке VR и AR

Как стартаперу легче всего найти средства для развития проекта? Конечно, привлечь инвестора.

BoostVC - акселератор, ориентированный на технологию блокчейн и виртуальную реальность. Последней проинвестированной Boost компанией является Vizor , основанная на Финляндии платформа для создания контента VR.

Vive X - акселератор от производителя гарнитуры VR HTC. В их последнем акселераторе участвовали стартапы, работающие во всех отраслях: от корпоративных инструментов (Snobal) до футбольного атлетического тренинга (Soccerdream).

В России объем инвестиций в AR/VR в 3,5 раза за прошлый год - с $200 млн в 2015 году до более $700 млн за 2016 год. Карта рынка с основными игроками, подготовленная ассоциацией AVRA, также доступна .

Если вы создали (или только хотите создать) VR-стартап и ищете инвесторов именно в России, то стоит обратить внимание на фонд VRTech , который основан в 2016 году и ориентирован на VR-проекты на начальной стадии из России, Америки, Европы и Азии.


Что инвесторы думают о AR/VR, читайте в материалах Rusbase:

Использование виртуальной и дополненной реальностей

Виртуальная реальность - та отрасль, в которой инфраструктура и технологии развиваются параллельно с развитием контента. Ведь если есть шлем или очки виртуальной реальности -должно быть то, что через них смотреть и делать.

Поэтому можно обозначить несколько основных направлений развития отрасли, в зависимости от контента и сферы применения:

  1. кино;
  2. трансляции и шоу;
  3. маркетинг
  4. образование;
  5. и недвижимость;
  6. и ВПК.

Предметы виртуальной реальности

К предметам VR мы относим все устройства, которые используем для погружения в виртуальный мир. Это могут быть:

    Костюм виртуальной реальности

  • Перчатки

    Комната VR

Костюм виртуальной реальности - устройство, позволяющее человеку погрузиться в мир виртуальной реальности. Это костюм, полностью изолирующий от внешнего мира, внутри которого находятся видеоэкран, многоканальная акустическая система и электронные устройства, воздействующие на нервные окончания кожи, вызывая иллюзию прикосновений или, например, дующего ветра.

Сейчас изготовление такого костюма нецелесообразно из-за его высокой стоимости, поэтому для частичного погружения в виртуальное пространство обычно используют шлем и перчатки виртуальной реальности.

Впрочем, вполне достоин звания костюма виртуальной реальности гаптический i То есть включающий все виды кожной рецепции, за счет работы которых строится осязательный образ костюм от американского стартапа

Сооснователь клуба виртуальной реальности Virtuality Club Максим Чижов, директор образовательных программ по игровой индустрии в Высшей школе бизнес-информатики НИУ ВШЭ Вячеслав Уточкин и организатор конференции по технологиям виртуальной и дополненной реальности mixAR Олег Юсупов изучили выводы отчета Goldman Sachs от 2016 года и подготовили для сайт материал о сферах применения технологий виртуальной и дополненной реальности.

Проекты виртуальной (VR) и дополненной (AR) реальности могут не только создавать концептуально новые рынки, но и расширять уже имеющиеся. Мы в деталях рассмотрим 9 потенциальных сфер применения технологий VR и AR: видеоигры, мероприятия в прямом эфире, кино и сериалы, продажи, образование, здравоохранение, военную промышленность, продажи недвижимости и проектирование.

Вот по каким параметрам оценивается каждая сфера:

  1. Рынок потенциальных потребителей проектов виртуальной и дополненной реальности.
  2. Результаты, которых можно добиться использованием проектов виртуальной и дополненной реальности.
  3. Текущая прибыль от проектов виртуальной и дополненной реальности.
  4. Потенциал развития проектов виртуальной и дополненной реальности к 2025 году.

Краткие результаты исследования по каждой сфере представлены в таблице:

В скором времени устройства виртуальной реальности станут так же популярны и функциональны, как мобильные телефоны. С помощью таких девайсов пользователи смогут смотреть кино и сериалы, присутствовать на массовых мероприятиях и совершать покупки. А это значит, что виртуальная реальность заметно расширит возможности малого и крупного бизнеса.


Аналитики выяснили, что программы виртуальной и дополненной реальности можно применять в разных сферах деятельности. Развитие технологии дополненной реальности значительно отстает от виртуальной - это хорошо заметно в области обработки объектов в режиме реального времени. Однако со временем эта технология улучшится и станет полностью конкурентоспособной.


Общие проблемы развития

На данный момент главное, что тормозит развитие технологий в области развлечений, - это отсутствие у разработчиков необходимых инструментов и клиентской базы. Пользователи, в свою очередь, не до конца доверяют разработчикам программного обеспечения для виртуальной реальности из-за того, что нет громких проектов. В итоге получается своеобразный замкнутый круг - как любят говорить на Западе, Уловка-22 .

Эту проблему пытаются разрешить многие крупные компании: Google, Facebook, Sony и Microsoft. Компания Google распространила в общей сложности несколько миллионов устройств Cardboard (один миллион из них - бесплатно, с помощью New York Times). По мнению большинства специалистов, самым популярным устройством виртуальной реальности для ПК станет Oculus Rift.

Представители YouTube и Facebook не остались в стороне: они уже запустили полную поддержку своих онлайн-сервисов для виртуальной реальности. Компания Oculus Story Studio, производящая развлекательный контент, а именно игры и видеоролики, планирует в 2016 году выпустить 20 игровых проектов для Oculus. За весь 2016 год планируется выпуск 100 игр.

Видеоигры

  • $11,6 млрд (к 2025 году).
  • 216 млн пользователей.
  • Самый многообещающий рынок виртуальной реальности.
  • Высокая стоимость создания новых игровых серий (со временем снижается).

Виртуальная реальность полностью погружает пользователя в игровой мир, в отличие от дополненной, которая лишь вносит некоторые изменения в настоящий мир. Сфера видеоигр для технологий виртуальной реальности в приоритете, этому способствует постоянное техническое и программное развитие разработки игровых проектов. Сообщество игроков с нетерпением ждет появления VR-технологий на массовом рынке.

Согласно данным Goldman Sachs, в мире примерно 230 млн консолей и 150 млн игроков на ПК. В список учтенных консолей входят Xbox, PlayStation и Nintendo Wii. Специалисты уверены, что виртуальную реальность будут использовать в основном геймеры, которые проводят за играми более 15 часов в неделю, - это 30% владельцев игровых приставок. Продажи Oculus будут нацелены на рынок развитых стран (150 млн пользователей), поскольку использование этого девайса подразумевает наличие мощного игрового компьютера.

Трудности. Высокая стоимость создания новых игровых серий. Такие крупнейшие разработчики, как EA Sports и Activision, заявили, что на создание новой игровой серии для виртуальной реальности нужно будет потратить от $75 млн до $100 млн, - в то время как разработка игры из уже готовой серии обходится примерно в $10 млн. Не все разработчики хотят рисковать подобными суммами. Однако ситуация может измениться очень быстро: вспомним стремительное развитие рынка мобильных приложений в 2015 году. В сентябре 2015 года насчитывалось около 200 тысяч разработчиков игр для проектов виртуальной реальности.

Влияние на рынок. По данным IDC, в 2015 году рынок видеоигр оценен в $106 млрд. Приток новых пользователей технологий виртуальной и дополненной реальности значительно увеличит эту сумму.

Возможная прибыль. По подсчетам Goldman Sachs, рынок видеоигр для проектов VR и AR принесет прибыль в размере $6,9 млрд в 2020 году и $11,6 млрд - в 2025 году. Для подсчета возможных доходов они учитывали количество игроков, число игр, купленных каждым пользователем за год, и стоимость каждой игры:

  • К 2020 году в мире появится 70 млн геймеров, использующих технологии виртуальной реальности. К 2025 году их число вырастет до 216 млн.
  • Согласно подсчетам, пользователи будут покупать в среднем 2,5 игры (после же это число снизится до одной).
  • Цена игры для виртуальной реальности не должна превышать среднюю стоимость - $60.

Парки виртуальной реальности

Проблема. На данный момент все известные шлемы виртуальной реальности (Oculus Rift, HTC Vive, PSVR) требуют обязательного проводного подключения к игровому ПК или консоли. Wi-Fi Full HD-трансмиттеры пока не способны передавать данные, которые требуются для полноценного погружения в виртуальную реальность. Пока что в мире нет бюджетных решений для отслеживания большого количества перемещений людей в пространстве.

Решение. Парк развлечений The Void станет одним из первых парков виртуальной реальности, которые в скором времени появятся по всему миру. Территория комплекса будет состоять из ряда комнат размером 20х20 метров, оборудованных специальными камерами захвата движения. Игроки будут перемещаться по лабиринтам, в рюкзаках у них будут специальные переносные игровые компьютеры со сменными батареями, на голове - шлемы виртуальной реальности и наушники с бинауральным звуком. Также игрокам понадобятся контроллеры для управления и нательные жилеты для создания эффекта отдачи. Полноту погружения в виртуальную реальность обеспечат подвижные платформы, спецэффекты в виде дым-машин и стробоскопов, а также климат-системы для создания подходящей под контент температуры.

Парки планируется открыть во второй половине 2016 года в США и Китае. В России также ведется работа над созданием интеграционной платформы для развлекательных VR-парков, которая объединила бы множество составляющих, чтобы повысить качество погружения в виртуальный мир.

Возможные сложности: Системы захвата движения при передаче данных на шлем должны выдавать минимальную задержку: от этого зависит степень дискомфорта игроков. При масштабировании парков необходимо кратное увеличение числа систем захвата движения - отсюда существенные затраты на покупку оборудования.

Мероприятия в прямом эфире

  • $4,1 млрд к 2025 году.
  • 95 млн пользователей.
  • Спортивные события, концерты и путешествия.
  • Сложность получения лицензии на трансляцию.
  • Технические сложности.

Еще одна ключевая сфера развития технологий виртуальной реальности. С ее помощью пользователи смогут ощутить эффект личного присутствия на массовых мероприятиях - так можно будет решить проблему покупки дорогостоящих билетов. В прошлом подобные недостатки пытались исправить с помощью радио или телевидения, но технологии виртуальной реальности предлагают качественно новые методы.

Самые интересные матчи и концерты можно будет посещать из любой части планеты, сидя в удобном кресле в гостиной. Упор делается на трансляцию спортивных соревнований, но развитие технологий позволит вести передачу самых разнообразных событий. Компания CNN, например, уже проводила в формате виртуальной реальности прямую трансляцию президентских дебатов демократической партии США.

Возможное количество пользователей. Число пользователей было подсчитано с помощью статистики мероприятий, уже проведенных в обычном формате:

  • 715 млн зрителей смотрели трансляцию Чемпионата мира по футболу в 2006 году.
  • 160 млн зрителей смотрели трансляцию финальной игры чемпионата Super Bowl в 2015 году.
  • У телеканала ESPN насчитывается примерно 92 млн подписчиков.

Представители телеканалов HBO и Showtime заявили, что 4,4 млн зрителей заплатили по $100 за эксклюзивный просмотр боксерского поединка между Флойдом Мэйвезером и Мэнни Пакьяо. Более 750 млн телезрителей наблюдало за церемонией бракосочетания принца Чарльза и принцессы Дианы. Это доказывает, что в виртуальном пространстве можно успешно транслировать не только спортивные состязания.

Трудности. Ключевая особенность проведения подобных трансляций, в любом формате, а не только в виртуальной реальности, - приобретение лицензии на вещание. До сих неясно, действительна ли лицензия обычного формата для предоставления услуг в виртуальном пространстве. Еще одна сложность - в использовании самого шлема виртуальной реальности. Большинство телезрителей предпочитают посещать матчи и концерты с друзьями, а массивный шлем виртуальной реальности заметно усложнит процесс общения пользователей. Поэтому аналитики рассматривают виртуальное участие в массовых мероприятиях как развлечение для одного человека.

Влияние на рынок. По оценкам международной аудиторской компании PricewaterhouseCoopers, в 2015 году прибыль от продажи входных билетов на спортивные мероприятия составила $44 млрд. Общая прибыль от всех спортивных мероприятий, проведенных в 2015 году, - $145 млрд. На покупку эксклюзивных прав на вещание было потрачено $35 млрд, $45 млрд получено от спонсоров и $20 млрд - от продажи сувенирной продукции.

Никто не ожидает, что проект виртуальной реальности полностью вытеснит продажи реальных билетов. Вместо этого технология позволит создать уникальный в своем роде продукт, который предоставит возможность наслаждаться зрелищными трансляциями в любом удобном месте. К тому же эта практика значительно увеличит доходы крупных спортивных ассоциаций вроде FIFA и NBA.

Возможная прибыль. По подсчетам Goldman Sachs, прибыль от предоставления трансляций в виртуальном пространстве в 2020 году составит $750 млн, а в 2025 году увеличится до $4,1 млрд. При подсчете доходов учитывались количество пользователей и мероприятий и средняя цена билета:

  • Со временем сервис трансляции мероприятий в виртуальном пространстве станет весьма популярной услугой (30% от общего количества пользователей виртуальной реальности). К 2020 году число пользователей вырастет до 28 млн человек, а к 2025 году ожидается масштабное увеличение популярности услуги - до 95 млн человек.
  • В среднем любители спорта посещают два мероприятия в год, но в 2025 году это число увеличится до четырех. Каждый сезон NBA проводит 82 игры. Трансляции игр крупнейшей бейсбольной лиги MLB проходят 162 раза за сезон. Помимо приведенных примеров, есть ряд других популярных спортивных дисциплин. Не стоит также забывать, что трансляции не ограничиваются спортивными состязаниями.
  • Цена билетов - в среднем $10, но есть исключения. Цена билета на популярные матчи или поединки может доходить до $100.

Компания NextVR выходит на рынок предоставления услуг

Проблема. Количество мест на стадионах весьма ограничено. Решающие матчи всегда вызывают ажиотаж. Многих болельщиков не устраивает высокая стоимость входных билетов или неудобное место проведения спортивного соревнования.

Решение. Компания NextVR была основана в 2009 году. Первоначальным финансированием NextVR занимались такие крупные организации, как Time Warner Cable и Comcast. NextVR занимается организацией виртуальных трансляций спортивных мероприятий. Офис компании находится на Мэдисон-сквер-гарден, по соседству с Comcast. Уже сейчас NextVR сотрудничает с крупными спортивными федерациями: NBA и Turner Sports. Первую виртуальную трансляцию спортивного матча специалисты из NextVR запустили 27 октября 2015 года. С помощью новейших технологий зрители из 45 штатов смогли виртуально поприсутствовать на матче Golden State Warriors против New Orleans Pelicans.

Специалисты NextVR не ограничивается трансляциями спортивных мероприятий - в сотрудничестве с CNN они успешно провели виртуальную трансляцию президентских дебатов демократической партии США, на этот раз она велась для всех жителей планеты. Представители NextVR намерены использовать все технические мощности проекта, чтобы виртуально освещать значимые мировые события: концерты, спортивные мероприятия, религиозные праздники.

Возможные сложности. По словам специалистов из NextVR, главная проблема в их работе - урегулирование юридических вопросов, связанных с авторскими правами на виртуальную трансляцию.

Кино и сериалы

  • $3,2 млрд к 2025 году.
  • 79 млн пользователей.
  • Невозможность адаптации уже имеющегося контента.
  • Создание новой отрасли развлечений.
  • Необходимость специального оборудования.

Использование технологий виртуальной реальности полностью изменит уже привычную для нас киноиндустрию: пользователи смогут полностью погружаться в фильм, вместо того чтобы смотреть его со стороны.

Возможное количество пользователей. По данным аналитиков из Goldman Sachs Internet Team, у телеканала Netflix сейчас 462 млн подписчиков. Применение технологии виртуальной реальности нельзя назвать массовым, но со временем ситуация кардинально изменится. В долгосрочной перспективе виртуальная реальность способна занять значительную нишу в сфере развлекательного видео.

Трудности. Как и в случае с видеоиграми, здесь сложнее всего сам процесс создания контента. Для съемки фильмов по технологии виртуальной реальности необходимо использование специальных камер, которые снимают круговые панорамы на 360 градусов. Виртуальное присутствие зрителя полностью поменяет привычный подход к написанию сценария и самому процессу съемки фильма: из-за этого будет сложно спрогнозировать количество средств, которые понадобятся съемочной команде. Одновременно с этим упростится процесс обработки материала, благодаря панорамной съемке операторам не нужно будет работать с множеством камер. Но для начала продуктивной работы кинокомпании должны выделить необходимые средства для развития индустрии в виртуальной реальности.

Влияние на рынок. По статистике Goldman Sachs Internet Team, доходы Netflix в 2015 году составили $50 млрд. Использование технологий виртуальной реальности заметно расширит нынешний рынок онлайн-телевидения и кино.

Возможная прибыль. Согласно подсчетам аналитиков, использование технологии виртуальной реальности принесет в 2020 году прибыль $750 млн. В 2025 году это число увеличится до $3,2 млрд. Чтобы сделать прогноз, использовались данные о количестве пользователей и суммах, которые они готовы потратить на развлекательное видео в формате виртуальной реальности:

  • Почти 25% всех пользователей виртуальной реальности будут тратить деньги на покупку фильмов. К 2020 году их число составит 24 млн, к 2025 году вырастет до 79 млн.
  • Технология создания фильмов в формате виртуальной реальности только начинается развиваться, и логично предположить, что вначале такой контент будет предоставляться бесплатно. Позже для просмотра нужно будет приобретать подписку. Пока еще рано рассматривать виртуальные кинофильмы как полноценную замену реальным, поэтому в расчетах учитывалась разница в деньгах, потраченных потребителями на дополнительные сервисы телеканалов. К примеру, начав продажи Blu-ray-дисков, компания Netflix увеличила стоимость DVD-носителей на 25%, поэтому было решено на 30% увеличить стоимость годовой подписки на телевидение нового формата от Netflix. Начиная с 2017 года стоимость подписки начнет увеличиваться на 5% за год.

Компания IG Port развивает использование мобильных телефонов как платформу для VR

Проблема. Мобильные телефоны - отличная платформа для продвижения развлекательного контента, но им не хватает зрелищности домашнего телевизора. В то же время владельцы парков развлечений сталкиваются с высокой стоимостью обновления уже имеющихся аттракционов.

Решение. Специалисты из японской компания IG Port знают, как разрешить две эти непохожие проблемы. Недавно компания начала работать в сфере высоких технологий - создавать небольшие ролики в формате виртуальной реальности. Эти видеофайлы предназначены для просмотра на экране мобильного девайса. Для полного эффекта погружения нужно использовать компактный шлем виртуальной реальности (например, Google Cardboard). Использование подобных роликов заметно упростит и удешевит обслуживание аттракционов: достаточно будет лишь выбрать и скачать нужный файл.

Потенциальная клиентская база. Более 80 крупных парков развлечений по всему миру, в каждом установлен как минимум один аттракцион, четыре раза в год программа аттракциона меняется. Такому рынку требуется приблизительно 320 интерактивных видеороликов. Для сравнения: за год в Голливуде создается около 700 фильмов.

Возможные сложности. Выручка напрямую зависит от установленного в парках развлечений оборудования.

Продажи

  • $1,6 млрд к 2025 году.
  • 32 млн пользователей.
  • VR-решения используются в области продажи товаров для дома, одежды и автомобилей.
  • Технологии AR и VR будут использоваться для продажи эксклюзивных товаров.

Ожидается более интуитивный и упрощенный уровень взаимодействия пользователя с технологиями. Сфера продаж в интернете ($1,5 трлн в год) составляет 6% от всего мирового товарооборота. Многие эксклюзивные интернет-магазины уже сейчас готовятся к началу продаж в виртуальной или дополненной реальности. Более 70% компаний из списка Fortune100 и Interbrand100 уже использовали маркетинговые решения с дополненной и виртуальной реальностью, но пока рано говорить о полноценном инструменте продажи.

  • Крупная сеть магазинов товаров для дома Lowe запустила проект Holoroom в шести своих магазинах. С помощью технологий виртуальной реальности Oculus покупатели смогут оценить будущий дизайн кухни или ванной комнаты.
  • Компания Microsoft начала сотрудничество с автопроизводителем Volvo: технология HoloLens помогает клиентам выбирать подходящую конфигурацию автомобиля.
  • Магазины одежды будут использовать примерочные, оборудованные технологиями виртуальной или дополненной реальности, чтобы клиенты могли примерять вещи, не дотрагиваясь до них.

Трудности. Применение технологий виртуальной или дополненной реальности в сферах продаж возможно лишь в некоторых областях. Для корректной работы такой системы разработчикам необходимо будет предоставлять клиентам самые точные виртуальные копии товаров или окружающего пространства, что не всегда возможно из-за несовершенного уровня технологий.

Уровень проникновения технологии еще недостаточно широк, чтобы бренды использовали ее как ATL-решение, на данный момент решения с технологиями виртуальной и дополненной реальности применяются как разовые маркетинговые акции или BTL. Однако тенденция к принятию phygital-мышления (объединение виртуальной и физической реальности - прим. ред. ) заметна: большинство маркетологов компаний уже слышали о данных инструментах, наблюдали их использование либо пробовали сами.

Влияние на рынок. Рынок онлайн-продаж программного обеспечения оценивается в $3 млрд. Технологии виртуальной и дополненной реальности способны значительно улучшить результаты продаж. С помощью виртуальной реальности продавцы смогут выгодно подчеркнуть достоинства своей продукции. Эксперты из Bureau of Economic Analysis и Euromonitor оценили рынок товаров для дома в $180 млрд, а рынок одежды - в $260 млрд. Применение виртуальных технологий снизит количество «реальных» магазинов.

Возможная прибыль. По подсчетам, в 2020 году прибыль от использования технологий виртуальной и дополненной реальности в сфере продаж составит $500 млн, а в 2025 году вырастет до $1,6 млрд. Рынок продаж получит своеобразный внешний толчок к развитию, в связи с чем на товары, продаваемые с помощью технологии виртуальной реальности, ожидается некоторая наценка, однако не такая крупная - 1–2%.

Использование дополненной реальности в каталогах компании IKEA

Проблема. У диванов, столов и кроватей IKEA долгий жизненный цикл товара: есть вероятность, что они не подойдут под ограничения квартиры клиента. Стандартные же инструменты вроде каталога не отвечают всем требованиям клиента при решении о покупке.

Решение. Создать для каталога товаров мобильное приложение с дополненной реальностью, которое бы показывало, как тот или иной товар будет выглядеть в доме после покупки.

Использование технологий дополненной реальности. Механика взаимодействия простая: человек скачивает приложение, кладет каталог с выбранной страницей на то место, где хочет разместить товар, наводит камеру телефона на каталог и наблюдает, как будет выглядеть мебель на этом месте - в соответствии с ее реальным размером и пропорциями.

Возможные трудности. Алгоритмы распознавания маркера (каталога) и визуализации несовершенны, и недостаточная реалистичность может оттолкнуть некоторый сегмент покупателей. Еще одна большая проблема: технических характеристик современных телефонов и планшетов может не хватить на то, чтобы создать реалистичную картину окружающего пространства и учесть все поверхности комнаты.

Продажа недвижимости

  • $2,6 млрд.
  • 300 тысяч пользователей к 2025 году.
  • Компания Sotheby"s уже применяет технологии виртуальной реальности.
  • Ключевой фактор - последующее развитие VR-контента.

Технологии виртуальной реальности привлекут покупателей в сферу продажи недвижимости. Компания Sotheby"s проводит тестовый запуск функции просмотра жилья в виртуальном пространстве. Нововведение серьезно изменит этот масштабный рынок.

Возможное количество пользователей. В мире около 1,4 млн специалистов по продаже недвижимости. Функция виртуального просмотра помещений совмещает в себе деловой и развлекательный аспекты:

  • Риелторы будут привлекать потенциальных клиентов новыми технологиями.
  • Покупатели смогут самостоятельно изучать рынок недвижимости.

Была собрана статистика с рынка онлайн-продаж недвижимости в США, Японии, Германии и Великобритании. Согласно официальным данным из муниципальных ведомств, в США официально работают 1,2 млн риелторов, в Японии -123 тысячи, в Германии - 32 тысячи, в Великобритании - 22 тысячи.

Трудности. Как и во всех кейсах выхода на массовый рынок, главная сложность - отставание развития технологий. Специалистам необходимо оперативно моделировать каждое продаваемое помещение в виртуальном пространстве, а это кропотливая работа, которая стоит больших материальных и трудовых затрат.

Влияние на рынок. Годовой оборот рынка недвижимости оценен в $107 млрд, данные получены из официальных источников: Borrell Associates, Land Institute of Japan. Рынок недвижимости США оценивается в $52 млрд, Японии - в $38 млрд, Великобритании - в $9 млрд, Германии - в $8 млрд. Около половины денег на рынке недвижимости выплачивается собственникам, 17% уходит на рекламу и продвижение и 30% - риелторам.

Возможная прибыль. В 2020 году доходы от продажи недвижимости при помощи виртуальной реальности составят $750 млн. В 2025 году эта сумма увеличится до $2,6 млрд. Для измерения рынка учитывалось число риелторов, которые применяют новую технологию, и средний уровень годовых затрат. Риелторы из компании Zillow ежегодно тратят $4100 на организационные нужды. С развитием технологий виртуальной реальности снизится потребность в сетевой рекламе недвижимости.

В 2020 году новыми методами продаж будут пользоваться приблизительно 130 тысяч риэлторов. Средняя стоимость всех годовых работ по моделированию зданий составит не более $5 тысяч для одного специалиста по продажам. В каждый последующий год уровень затрат будет повышаться на 10%.


Образование

  • $700 млн в 2025 году.
  • 15 млн пользователей.
  • Apple выделила для нужд системы образования 8 млн iPad за три года.
  • Google объявила о поддержке образовательных учреждений Google Cardboard.

С применением технологий виртуальной и дополненной реальности ученики средних и высших учебных заведений смогут взаимодействовать с предметами в виртуальном пространстве или участвовать в важных исторических событиях. Компания Google бесплатно продвигает в школах свой проект Cardboard, к началу 2016 года готово более 100 учебных программ. Помимо школ, проектами виртуальной и дополненной реальности интересуются многие медицинские образовательные учреждения.

В марте 2013 года представители Apple заявили, что с начала запуска образовательной программы компания предоставила образовательным учреждениям по всему миру 8 млн планшетных компьютеров, 4,5 млн из них - в школы США. Согласно статистике, за три года компания пожертвовала почти 7% всех произведенных iPad.

Возможное количество пользователей. В развитых странах - 200 млн школьников и студентов, более 25% из них в США: 50 млн школьников и 20 млн студентов.

Технологии виртуальной и дополненной реальности следует применять в сфере образования в первую очередь потому, что образовательная система должна приспосабливаться к усложняющимся процессам, моделям и теориям, ученикам необходимо оперировать большим количеством информации и новыми способами ее представления. Принятие технологий VR и AR в раннем детстве будет способствовать экспоненциальному росту важности и принятия технологий. Поэтому уже сегодня можно сказать, что специалисты в AR и VR будут востребованы как в будущем, так и сегодня.

Трудности. Сложно будет обновить уже имеющиеся образовательные программы.

Влияние на рынок. В 2015 году рынок программного обеспечения для системы образования составил около $12 млрд: $5,2 млрд - школьные программы, $6,6 млрд - программы для вузов.

Возможная прибыль. Доход от продажи программного обеспечения для школ и вузов был оценен в $300 млн в 2020 году и в $700 млн в 2025 году. По самым скромным подсчетам, система образования потратит около пяти лет для закупки и введения в эксплуатацию 8 млн устройств виртуальной и дополненной реальности (как уже было сказано, обеспечение школ и вузов тем же количеством iPad заняло у Apple три года). Логично предположить, что первое время системы виртуальной и дополненной реальности будут популярны в первую очередь в школах, - однако затем технологией заинтересуются и высшие учебные заведения. Студенты медицинских и инженерных вузов смогут проводить практические и лабораторные занятия в виртуальном пространстве.

После того как будет пройден первый этап развития образовательного ПО для школ, планируется введение годовой платной подписки - $50 с ученика. Системы виртуальной и дополненной реальности смогут качественно улучшить процесс образования, однако не стоит ожидать от подобных технологий полного изменения учебного процесса. Система образования по сравнению с остальными отраслями не обеспечит технологиям VR и AR значительный доход, но будет приносить стабильную прибыль производителям программных продуктов.

Образование в России

Говоря про образование, нельзя не упомянуть образовательные программы подготовки кадров для самого рынка виртуальной реальности. В России пока что нет полноценных государственных программ подобного рода.

Однако уже сейчас появляются крупные программы дополнительного образования - к примеру первая в стране школа подготовки AR- и VR-специалистов « Академия реальностей », которая начала свою деятельность в декабре 2015 года. Также существуют профессиональные видеолекции - к примеру, от Microsoft . В 2016 году в Высшей школе бизнес-информатики на программе «Менеджмент игровых интернет-проектов » появился отдельный предмет «Виртуальная реальность».

Здравоохранение

  • $5,1 млрд к 2025 году.
  • 3,4 млн пользователей.
  • Технологии виртуальной и дополненной реальности можно применять при лечении фобий.
  • Также технологии облегчат работу хирургов.
  • Развитие может быть замедлено правовыми аспектами и сложностью создания программного обеспечения.

Варианты применения виртуальной и дополненной реальности в области здравоохранения: облегчение работы медиков, лечение фобий и психических расстройств, проведение виртуальных приемов:

  • После создания Google Glass специалисты из Google предложили медицинским учреждениям протестировать их продукт. Группа хирургов использовала Google Glass для изучения результатов компьютерной томографии и МРТ. При помощи новейших технологий врачи смогли быстро получить доступ к любой необходимой информации: данные о пациенте и результаты анализов.
  • Google Glass применялись для лечения пациентов с расстройствами личности. Врачи создавали в виртуальном пространстве различные стрессовые ситуации, помимо этого, технологию использовали для облегчения реабилитации пациентов.
  • Медики проводили в виртуальном пространстве консультации с пациентами. Похожая технология уже используется в современной медицине.

Возможное количество пользователей. Примерно 8 миллионов докторов по всему миру могут использовать технологии виртуальной и дополненной реальности. Данные были получены от организаций OECD, AMA и US Bureau of Labor Statistics. В США работает примерно 1,5 млн потенциальных пользователей технологий VR и AR. Из них примерно 740 тысяч - лечащие врачи, 500 тысяч - терапевты и 240 тысяч - врачи скорой медицинской помощи.

Трудности. Существуют юридические сложности с передачей данных, содержащих историю болезни пациента. Для врачей узкой практики необходимо создание специального программного обеспечения.

Влияние на рынок. Рынок использования технологий виртуальной и дополненной реальности в системе здравоохранения оценивается в $16 млрд.

Возможная прибыль. По расчетам аналитиков, использование технологий VR и AR в 2020 году принесет системе здравоохранения прибыль в размере $1,2 млрд, в 2025 году - $5,1 млрд. Сегодня рынок профессионального использования технологий виртуальной и дополненной реальности в системе здравоохранения значительно уступает классическому аналогу, но со временем он будет развиваться. Большую часть прибыли будет приносить продажа специализированных программных продуктов и технических решений. Стоимость годовой подписки на пакет ПО для решения подобных задач колеблется от $1 тысячи до $5 тысяч. Количество медиков, использующих технологии VR и AR, с 2020 по 2025 годы вырастет с 0,8 млн до 3,4 млн человек.

Компания Atheer создает вспомогательные решения для сферы здравоохранения

Проблема. Во время работы с пациентом работникам медицинских учреждений может срочн понадобиться информация о нем.

Решение. Специалисты компании Antheer Lab, начавшей работу в 2011 году, занимаются созданием проекта дополненной реальности, который сможет облегчить работу медиков. Девайс AiR Glasses вместе с набором программ AiR Suite создаст ряд инструментов дополненной реальности. Среди функций прибора - поиск и обработка информации, получение результатов анализов и консультация с коллегами. Стоимость устройства дополненной реальности для медиков - $4 тысячи. Годовая подписка на программное обеспечение обойдется в дополнительные $400.

С новыми технологиями медики смогут управлять виртуальным рабочим столом без помощи рук, система будет работать с интуитивно понятными сигналами: голос, движения, жесты. Это здорово облегчит работу хирургов.

Развитие технологий. Врачи, участвовавшие в программе тестирования Google Glass, уже тогда высоко оценили потенциальные возможности проекта. Технология позволила врачам реанимации быстро принимать решения, необходимые для спасения жизни пациента.

Военная промышленность

  • $1,4 млрд к 2025 году.
  • 700 тысяч пользователей.
  • Технологии VR уже несколько лет применяются для подготовки военных специалистов США.
  • Отработка боевых ситуаций и оказание первой медицинской помощи.
  • Симуляция виртуальных военных действий должна быть максимально реалистична.

В 2012 году армия США начала подготовку кадров с помощью технологий виртуальной реальности. Новейшие технологии применяются в обучении летчиков, пехоты и военных медиков и позволяют солдатам побывать в условиях, максимально приближенных к боевым, без всякой опасности для жизни и здоровья.

Возможное количество пользователей. Специалисты из World Bank оценили количество потенциальных клиентов в 6,9 млн человек. В США примерно 475 тысяч пехотинцев, 320 тысяч человек служит в военно-воздушных силах, 330 тысяч - на флоте и 185 тысяч - в морской пехоте.

Трудности. По данным Government Business Council, главная сложность этого проекта - обеспечить виртуальным тренировкам максимальную реалистичность.

Влияние на рынок. Согласно официальным источникам (CAE), в 2015 году рынок программного обеспечения для подготовки военных специалистов был оценен в $9,3 млрд, из которых $3,8 млрд были потрачены на подготовку пилотов. По данным представителей военно-воздушных сил США, применение технологий виртуальной реальности значительно сокращает расходы на тренировку пилотов (примерно $1,7 млрд за 2012–2016 годы). Техническое решение для подготовки пилота обходится более чем в $10 млн. Тем не менее использование технологий VR и AR должно значительно сократить общие затраты министерства обороны на подготовку специалистов ВВС, и это лишь один из множества способов применения новейших технологий в военной сфере.

Возможная прибыль. Доход от продажи программного обеспечения для подготовки военных специалистов оценивается в $500 млн в 2020 году и $1,4 млрд в 2025 году. В скором времени министерство обороны начнет закупку устройств виртуальной и дополненной реальности. Однако эти версии девайсов будут поставляться исключительно для подготовки военных, а для широкого рынка будут недоступны, поэтому сложно делать долгосрочные прогнозы продаж.

Для подсчетов были использованы самые скромные сценарии. В 2025 году министерство обороны США закупит оборудования VR и AR на сумму $1,5 млрд (15% от общего бюджета виртуальной подготовки за 2025 год). Количество пользователей мы оценили в 700 тысяч человек (общее число - 6,9 млн). Стоимость одного комплекта программного обеспечения - $2 тысячи.


Система BARS (Battlefield Augmented Reality System)

Проблема. Во время сражения информационные коммуникации различных подразделений военных частей содержат задержку в подаче информации или вовсе отсутствуют. Время на принятие решений сильно ограничено.

Решение. Правительство США создало отдельную масштабную программу JBI (Joint Battlefield Infosphere), чтобы решить эту проблему на всех уровнях коммуникации. Например, государственная военная лаборатория BEMR Lab создает систему отображения актуальной информации, чтобы солдат на поле боя мог как можно быстрее принимать решения на основе технологии дополненной реальности.

Развитие технологий. После данного пилотного проекта практически в каждом институте были созданы специальные лаборатории по изучению использования технологий дополненной и виртуальной реальности, в частности в военном комплексе. На данный момент эти технологии используются в основном для тренировки солдат.

Проектирование

  • $4,7 млрд к 2025 году.
  • 3,2 млн пользователей.
  • Работа с бумажными и цифровыми версиями чертежей.
  • Возможность тестировать работу конструкции в виртуальном пространстве.
  • Сложный процесс переподготовки технических кадров.

Применение технологий виртуальной и дополненной реальности нацелено на улучшение уже имеющихся компьютерных технологий проектирования (автоматизация производственных процессов, система автоматизированного проектирования). Инженеры смогут проводить предварительное тестирование выпускаемой продукции в виртуальной реальности, благодаря чему снизится конечная стоимость детали. Журнал Forbes сообщает, что компания Ford начала введение похожих технологий в производство автомобилей еще в 2000 году.

Возможное количество пользователей. В США, Европе и Японии работают около 6 млн инженеров, согласно данным Bureau of Labor, Eurostat и Statistics Japan.

Трудности. Необходима комплексная подготовка к применению технологий VR и AR в области проектирования. Автопроизводители должны закупить все необходимое оборудование и провести обучение персонала. Для продуктивной работы с новыми технологиями необходимо использование специального программного обеспечения.

Влияние на рынок. Рынок продажи программного обеспечения для проектирования в 2015 году был оценен в $20 млрд, согласно Research and Markets.

Возможная прибыль. Доход от продажи ПО для проектирования оценивается в $1,5 млрд в 2020 году и в $4,7 млрд в 2025 году. Для оценки рынка использовалась информация о количестве потенциальных пользователей технологий VR и AR, а также о стоимости годовой подписки на комплект необходимых для работы программ.

  • Пользователи: 1 млн инженеров в 2020 году, в 2025 году их число вырастет до 3,2 млн человек.
  • Стоимость годовой подписки на современное ПО для проектирования - $1000–5000. Годовую подписку на пакет программ для работы в виртуальной реальности специалисты Goldman Sachs оценили в $1500.

Компания Autodesk расширяет функциональность при помощи дополненной реальности

Проблема. Несмотря на огромный набор функций, у современных компьютерных систем автоматического проектирования есть ряд ограничений. Например, программа не предусматривает корректное функционирование в паре с 3D-дисплеями. Это не позволяет вести работу над проектом в режиме виртуальной реальности и ограничивает возможность проектирования сразу несколькими инженерами.

Решение. Autodesk - лидер в создании программного обеспечения для автоматического проектирования. Годовой доход компании оценивается в $2,5 млрд. Продукты Autodesk используются в разных сферах проектирования, от мелких деталей до полноценных конструкций. Разработчики из Autodesk сотрудничают с Microsoft. В программы планируется добавить возможность работы с устройством дополненной реальности HoloLens. Уже сейчас VRED 3D используется для создания миниатюрных макетов автомобилей.

Развитие технологий. Дополненная реальность позволит инженерам комфортно работать с проектами разных размеров и сложности исполнения. При необходимости пользователь сможет рассмотреть самые мелкие детали конструкции или запустить процесс ее тестирования. Появится возможность управления всеми функциями программ при помощи интуитивных движений, а над одним проектом смогут работать сразу несколько специалистов одновременно. Эти технологии прекрасно дополнят уже имеющиеся функции систем автоматического проектирования. Сейчас в мире около 5 млн пользователей программного обеспечения от Autodesk.

Возможные трудности. Вычислительной мощности проектов виртуальной реальности может быть недостаточно для крупных проектов.

Инвестиционный банк Goldman Sachs с оптимизмом смотрит на развитие всех сфер виртуальной и дополненной реальности в мире. Что касается российского рынка, то здесь развитие отрасли затруднено отсутствием серьезной поддержки компаниям-разработчикам, непониманием рынка и направления, в котором следует двигаться.

С 2015 года уже многое сделано, чтобы исправить эти проблемы: развивается Ассоциация дополненной и виртуальной реальности , инновационные VR-проекты финансируются инвестиционными фондами, в частности «Сколково », проводятся конференции , да и просто появляются русскоязычные сообщества представителей индустрии в

Разработка VR-контента – нелегкое дело. Для создания полноценного VR-проекта разработчик должен четко осознавать, как правильно расположить игрока внутри виртуальной вселенной и каким образом он будет с ней взаимодействовать. Если же проект создается на заказ – это двойная сложность. Ведь разработчик должен учесть все пожелания заказчика.

Студия Fair Games Studio (она же сервис GD Forge) расскажет о том, как происходит разработка VR-игр на заказ, а также даст ценные советы начинающим разработчикам.

Ян Шевченко, генеральный директор CD Forge и Fair Games Studio.

Наталия: Привет, ребята. Перейдем сразу к делу. Мы изучили ваш сайт и пришли к выводу, что вы носите сразу два имени: Fair Games Studio и GD Forge. Почему было принято решение так разделить деятельность компании, и какая из студий появилась первой?

Ян: Привет! Всё верно – у нас два рабочих бренда: всё началось с GD Forge, где мы занимаемся разработкой игр и VR/AR проектов на заказ для корпоративных и частных заказчиков – делаем любые проекты, где требуется эффектно повелевать пикселями и графикой 🙂 Fair Games Studio –это то, ради чего мы ввязались бизнес, это бренд собственных независимых проектов, где мы без оглядки на рынок делаем то, что нам кажется крутым: игры в 3D на ПК, приставки и всё это дело с поддержкой VR. Мы любим VR! Страстно! На это уходит доход получаемый в GD Forge.


Кстати лого Fair Games – анимированная гифка с искорками – просто чтобы точно заявить о нонкомформизме внутреннего подразделения.

Наталия: Вы сразу начали с VR или также занимались разработкой обычных проектов? Как вообще начался ваш путь в мире геймдева?

Ян: Нет, изначально в 2015 году, когда на свет появилась студия GD Forge, мы занимались только разработкой игровой документации – этакое бюро геймдизайна, мы только придумывали игры на заказ. Я 8 лет до этого проработал в крупной успешной игровой компании, то у меня был большой опыт разработки игр и внушительное портфолио. Компания занималась выпуском казуальный игр на западный рынок. В итоге мне надоело делать игры, в которые я сам играть не стал бы, несмотря на то, что получалось весьма неплохо. Как итог – затяжная депрессия, творческий кризис и я решил открыть свой лунапарк. Пришлось айтишнику вылезти из темных подвалов в безжалостные токсичные пустоши мира бизнеса, учиться на ходу, собрать команду и пройти путь от бюро геймдизайна и сценаристики, до разработки мобильных проектов под ключ, затем собрать отдел 3D, освоить технологии разработки VR/AR проектов и, наконец, добраться до финансовой возможности играть свой рок-н-ролл.

Наталия: Состав обоих команд идентичен? Или в каждой команде свои кадры?

Ян: У нас сейчас 52 человека в штате, из них 15 человек работают над внутренними проектами под брендом Fair Games Studio. Никаких особых правил нет – но получается, что ветераны из GD Forge переходят в итоге работать на внутренних проектах. Но идеологически у нас четкая парадигма: GD Forge – это боевой фронт, а Fair Games Studio – это лаборатория по созданию секретного оружия. Быть на фронте не менее почетно, обеспечивая ребятам в Fair Games делать то, что позволит запрыгнуть на ступень выше, чем обычная аутсорс компания.

Почти обе команды в сборе.

Наталия: Давно находитесь на рынке разработки контента?

Ян: Как компания – с 2015 года, сейчас идёт четвертый год. Начинали вчетвером с небольшими заказами, работая на взятых в ломбарде едва работающих ноутбуках, сейчас у нас два подразделения – главный офис в городе Казань, филиал в г. Иннополис и в портфеле проекты для ГазПрома, РосАтома, Дикси, Аэрофлота и других.

Наталия: Давайте сначала затронем тему разработки проектов на заказ. Часто ли к вам обращаются клиенты, которые просят создать VR-контент? Что они просят чаще всего?

Ян: Да, где-то 20-30% заказов – это VR. Виртуальная реальность твердо вписалась в B2B и именно там есть деньги. Поэтому, основной профиль заказов – тренажеры и симуляторы для промышленности, образования, маркетинговые проекты, а также проекты из сферы развлечений: квесты в виде коллективного приключения в виртуальной реальности (как аттракцион или классическая квест-комната). Среди заказчиков есть стартапы, которые придумали интересное применение технологии и им требуются исполнители для разработки контента.

Наталия: На сегодняшний день ваши клиенты предпочитают VR или все же обычный контент? Что чаще заказывают?

Ян: Безусловно, основной доход мы получаем с разработки классических игр 2D и 3D на заказ, так как рынок игровой индустрии 136 миллиардов долларов, в то время как VR – лишь несколько процентов от этих объемов. VR – это удел бизнеса, где в рознице сейчас больше работает схема аркадных салонов, чем дистрибуция конечным обладателям VR устройств. Но рост рынка очевиден уже сейчас.

Наталия: А как насчет AR? Вы работаете с этой технологией? Или же VR – наше все?

Ян: На заказ мы работали со всеми технологиями дополненной реальности: от Vuforia, затем ARKit, ARCore и до разработки собственных точечных решений распознавания образов на OpenCV. Если проще: делали всё – от оживающих визиток, иллюстраций в печати, детских раскрасок, до сканирования объектов и взаимодействия с поверхностями. Когда были популярны Покемоны GO, была волна на квесты на геолокации… Ни одна технологическая мода не проходит мимо нашего почтового ящика для заявок 🙂

Наталия: Для каких платформ разрабатываете VR-контент?

Ян: По экспертизе – для любых: от картонок для телефонов (Cardboard и более продвинутых, вроде GearVR), до десктопных Oculus и Vive. По предпочтениям – только Oculus Rift и Vive, так как субъективно мобильная виртуальная реальность оказала медвежью услугу рынку VR, опыт мобильной виртуальной реальности не сравним с опытом VR для персональных компьютеров. Полный эффект погружения, скорость отклика на ПК невероятны. Увидеть первый раз созданную 3D-модель персонажа в шлеме того же Oculus или Vive – это сакральный момент для 3D художника: «Я его создал! Он же живой!».


Наталия: Сколько времени и денег уходит в среднем на создание полноценного VR-проекта? (Как мобильного, так и ПК).

Ян: Ой… Полноценный сейчас слово достаточно неоднозначное. Основная жалоба на текущий VR контент от его потребителей – слишком короткий. Обычно это проекты от 40 минут, до пары часов. Полноценных и равнозначных большим (классическим) игр достаточно мало. Также важно наличие многопользовательского компонента, несколько игроков сильно увеличивают стоимость разработки и не важно VR или не VR. По оценке, разработка однопользовательского приключения на пару часов для ПК: 0.8 – 5 миллионов рублей (15 – 50 тысяч долларов). Если разрабатывать многопользовательскую, то можно умножать в 2-3 раза. Всё очень сильно зависит от контента, количества персонажей, локаций, анимации и т.п. Каждую оценку следует делать индивидуально исходя из требуемой графики: стилизация может быть дешевле – реализм дороже и т.п. Очень много факторов.

Мобильный контент в разработке имеет ту цену приблизительно, разве что нужно учитывать, что графически возможности мобильного устройства очень низкие – телефон – не Голливуд и даже не Болливуд 🙂 Кстати, эта сумма не сильно отличается и от разработки классических 3D игр, так как технологии используются аналогичные. 2D же игры, к слову, мобильные, браузерные и ПК значительно дешевле, так как не требуют разработки 3D контента, который является самым дорогим в производстве: модели делаются дольше, чем арт, анимации требуют и ручного подхода и захвата движений… 2D игру вроде Flappy Bird можно сделать за 1000 долларов.

Наталия: Какое самое необычное пожелание от клиента вы слышали за всю свою работу? Вероятно, что бывали случаи, когда от вашей команды требовали что-то странное или вовсе невозможное?

Ян: Мы никогда не говорим «нет» заказчику, мы говорим сумму, за которую это можно сделать, потому что, в принципе, так или иначе, можно сделать всё что угодно. Поэтому, когда к нам обращаются с заказом сделать GTA 5 в VR, только в родном городе заказчика, мы отвечаем, что без проблем. И называем сумму. Как альтернативу предлагаем начать с небольшого района и парой миссий на пару часов геймплея. Пока еще никто не согласился. 🙂 Так как мы знаем бюджеты GTA 5, Ведьмака 3 и вообще, стараемся быть в курсе по каждому новому культовому проекту о том, во сколько он обошелся. Нет ничего невозможного 🙂

Наталия: Готовы работать в сжатые сроки? За какой минимальный срок вы разрабатывали проект?

Ян: Наш самый стахановский проект – разработка аттракциона для выставочного стенда Пирелли. Это аттракцион с настоящим болидом формулы 1, с рулем, педалями, монитором, а также шлемом VR. Разработка заняла 10 дней. Наш рекорд – как часы. Повторюсь, нет ничего невозможного 🙂 можно почитать об этом бизнесовом кейсе подробнее.


Наталия: Давайте теперь перейдем к вашей творческой стороне. В рамках Fair Games Studio, как мы поняли, вы разрабатываете проекты “для души”?

Ян: О, да! Fair Games Studio для нас цель. Именно ради этой возможности группа интровертов-айтишников пошла делать бизнес. Наша цель – это процесс. Чтобы шоу продолжалось. Рассказать миру как можно больше крутых историй. Просто делать игры. Крутые, в которые мы бы сами хотели сыграть. Скандальные, шокирующие, без издателей, цензуры и маркетинговых исследований, просто начать играть свой рок-н-ролл! Не пытаться продать тусклую не отбрасывающую тень игру, пытаясь угодить широким массам, а сделать игру, которая соберет свою аудиторию вокруг себя. Постараться сделать что-то культовое и продолжать делать пока не получится. Приключение же.

Главное лететь вперед – как космический корабль «Светлячок» (это наша бизнес модель) – обрести какую-то свободу при помощи того, что мы умеем, что делать это дальше. Когда твоя цель – процесс – не будет проблемы поиска новой 🙂 Наш секрет счастливой жизни. Делать то, что захочется – это обычно либо бесплатно и в маленьком масштабе, либо очень дорого. Мы решили достичь второго. Получить свободу творчества за дорого, чтобы её ценить!

Наталия: Каков средний бюджет студия выделяет на разработку VR-игры? Окупает ли это?

Ян: Наши внутренние проекты имеют бюджет от 4 до 10 миллионов рублей (70 – 150 тысяч долларов). В каждом мы оплачиваем самостоятельно 60% бюджета с дохода GD Forge, а 40% продали по 10% частным инвесторам – также IT-энтузиастам, которые по тем или иным причинам хотели поучаствовать в игровой индустрии. Это инвесторы не в компанию, а именно под проект, те люди, которым понравились наши идеи, некоторые – наши бывшие заказчики, которые оказались довольны нашей работы и решили поучаствовать в каком-то проекте, другие из самых разных сфер, кому захотелось зайти в игровую индустрию. Для нас это оказалось возможностью начать параллельно разработку нескольких проектов одновременно и перевести больше людей на внутренние разработки. Условие по договору инвестирования – наша полная независимость решений по проекту, поэтому наши инвесторы — целиком доверяют нам. По окупаемости – всё еще впереди.

Наталия: Сколько VR-проектов уже вышло, а сколько находится в разработке?

Ян: Сейчас у нас в продаже один небольшой проект Aliens In The Yard – это аттракцион-тир, при помощи которого мы проверили, сколько может заработать небольшая аркадная игра эксклюзивно для виртуальной реальности (если нет шлема – то играть в игру нельзя). Оказалось, что до печального мало. Поэтому мы приняли решение, что будем все проекты разрабатывать, как обычную классическую игру с поддержкой виртуальной реальности. То есть при наличии шлема – это крутая VR игра с полным погружением и всеми механиками заточенными под VR. Если шлема нет – то, это обычная хорошая инди-игра для мышки и клавиатуры.

Таким образом, мы получаем возможность продать контент на огромный рынок классических игроков, а также захватить молодой рынок виртуальной реальности. Это создает определенные трудности – это разработка если не двух игр в одних декорациях, но полторы – точно из-за того, что каждую механику взаимодействия требуется сделать в двух вариантах – для VR и для мыши с клавиатурой. В разработке по такой схеме у нас сейчас 2 больших проекта (по 6-8 часов игрового процесса): Protocol – однопользовательское приключение в сеттинге научной фантастики с большой долей гротескного черного юмора в сюжете а-ля Рик и Морти, а также Adoption — кооперативный хоррор на двух игроков про бесконечный лимб-подъезд и жуткую маленькую девочку, ищущую свою маму.

Наталия: Когда планируете релиз новоиспеченных проектов и по какой стоимости их можно будет приобрести?

Ян: Protocol – релиз этим летом, а Adoption может чуть позже. Стоимость проектов: от 10 до 20 долларов, в зависимости от региона и т.п. Релиз будет мировым с локализацией на 10 языков субтитрами, а русский и английский – озвучка.

Наталия: Когда планируете прийти к точке окупаемости?

Ян: Сейчас у нас хорошие ожидания. Мы разослали прессе демку Protocol и для VR и для ПК. Бесплатно (а в наше время это уже очень хороший знак) на игру сделали положительный обзор популярные стримеры и летсплейщики с 1-3 мя миллионами подписчиков, благодаря этому мы набрали почти миллион просмотров прохождения демо-версии и море положительных комментариев. Это дало хорошую статистику добавления проекта в список желаемого на площадках дистрибуции.

VR игроки рады, что это будет длинная полноценная игра (а это последнее время важный показатель – покупать за 10 долларов VR игру на 2 часа они очень устали, а у нас будет 6-8), ПК игроки же довольны хулиганским уникальным сюжетом. Наша цель (и цель нашего отважного отдела маркетинга) обеспечить окупаемость проекта за месяц (мы окупаем проект при 50 000-70 000 продажах при рынке в 135 миллионов активных пользоателей, то есть нам надо попытаться охватить 0,0005% рынка. Кроме того, в игре у нас есть поддержка геймпада и мы получили очень теплый отклик от производителей приставок, что может дать нам еще один рынок емкостью в 90 000 000 пользователей. Поэтому мы очень сильно верим в свой путь.

Наталия: Что вы можете сказать о работе с VR-технологией? Есть ли, по вашему мнению, какие-либо особенности при разработке проектов?

Ян: Пожалуй, я немало нафлудил на эту тему в других ответах 🙂 Но самая главная особенность – неизведанность территорий, отсутствие правил. Еще никто не знает, как правильно повествовать, взаимодействовать с пользователем, новые инструменты вроде высоты, скорости, тесноты и т.п. и т.д. чего еще никогда в цифровом мире не встречалось. Да просто даже художественный язык совершенно не разведан и не формализован. Можно хулиганить и пробовать всё что угодно! Насчет технологических аспектов – могу сказать, что всё просто. Существующие VR решения имеют хорошее SDK и если разработчик знаком с популярными движками 3D игры, вроде Unity3D и UE4, то он разберется с VR очень быстро. Но на то, чтобы достичь мастерства потребуется всё оставшееся время 😉

Наталия: Где черпаете вдохновение для своих проектов?

Ян: В месте под названием «Блин, было бы круто…». На самом деле, здесь всё просто – в какой-то момент пробивает что-то в голове и вот уже стол забит стопками проектов, ночи становятся без сна, поиски возможностей их реализовать становятся обсессивно-компульсивным расстройством. Идея обычно это конверсия, синергия, переплетение потребленного культурного пласта всего, что когда-то вдохновило, впечатлило и навсегда отпечаталось в голове (книги, фильмы, игры, комиксы, философские концепции, исторические факты и даже просто какое-то важное летнее утро перед рассветом) – это непрерывный поток, сопровождающий всю историю людей, отражающих свои стремления и мечты друг в друге. И мы стараемся его продолжать, назло всем!

Кстати, тут нас часто спрашивают, мол, а если мы вам пришлем идею проекта – вдруг вы её украдете. Это один из больших мифов индустрии. У меня целая стопка проектов, ради которых я пожертвовал душевным равновесием. И даже занялся бизнесом. Единственное что во мне может развить веру в чужой проект – чужая одержимость и на что человек пошел, в какие кредиты человек влез, что продал, кого он убедил и нашел деньги на его реализацию. Для меня такой человек – прекрасен, а его проект вызовет глубокое уважение. Потому, что люди, которые в мире открытого рынка и материализма решили делать игры – особенные люди. Порой сумасшедшие, но есть в их глазах что-то, что заставляет понимать, что вот это вот всё за окном, по телевизору и в соц.сетях далеко не всё и игры – это возможность открыть ворота в воображение, создать миллионы вселенных, миров, персонажей и тронуть ими других. Создавать цифровые грёзы – это волшебство…

Наталия: Вы будете продолжать работать с VR или же предпочтете классический гейм-дев?

Ян: Всегда. Это мечта маленького 13-летнего киберпанка, фанатеющего от фильма 1997 года Габриэля Сальватореса с Кристофером Ламбертом в главной роли под названием «Нирвана» (серьезно, это фильм пометил меня геймдевом навсегда). Я люблю игры, классические игры, 2д игры. Но 3D проекты, да еще и с эффектом погружения – это новая вселенная. Пусть там нет денег пока – мы придумаем, где их найти, пусть это будет сложнее. Но в наших проектах будет VR.

Наталия: Как вы думаете, в каком направлении будет продолжать развиваться VAMR-индустрия? Какая технология в итоге окажется более востребована: AR или VR?

Ян: Я постараюсь сделать всё, чтобы это был VR. Буду делать контент, в который невозможно не влюбиться, и проповедовать с пеной у рта. Но если серьезно, все технологии найдут своего потребителя. Смогут ли они заменить классические мышь, клавиатуру, монитор – думаю вряд ли, уже с 60х годов прошлого века это грозились сделать каждые лет 5-10 и этого не произошло, так как бритва Оккама. Следующим шагом может стать только инвазивная или неинвазивная интеграция с нервной системой человека. Но до этого всем технологиям в той или иной мере удастся отхватить себе приличный кусок, как среди аудитории, так и среди решаемых ими задач.

Наталия: Какие советы вы хотели бы дать разработчикам-новичкам, которые только начинают работать с технологией виртуальной реальности?

Ян: Терпение. Всё получится, но не сразу. Не начинайте сразу свой бизнес или стартап. Поработайте где-то, проведите разведку боем, поймите на чем эта индустрия держится и на ком, откуда там деньги. Перед тем, как брать на себя зарплатное бремя перед командой, убедитесь, что это вам нужно интересно и вы жить без этого не сможете, так как в начале пути жизни почти не будет. Не будет сна, еды и, может, денег. Совершенствуйте навыки, делайте проекты, даже когда они никому кроме вас не нужны, у людей, которые вышли из университета имея только лабораторные и курсовые – крайне мало шансов, перед фанатиками, которых было не остановить что-то делать даже сессией.

Наталия: Вообще, прибыльное ли это дело – VR-геймдев?

Ян: О, да! Ооо, дааааа… В теории. Геймдев опережает мировой кинематограф плюс музыкальную индустрию по объемам уже несколько лет как в несколько раз. В игровой индустрии нет потолка, это очень емкий рынок, где пользователь хочет новую игру каждую неделю. Но в это индустрии и нет дна. Сложно разработки, стоимость разработки, риск просто не понравиться в художественном аспекте, длительный срок разработки, высокая конкуренция, сложность продвижения. Но мы уже на аутсорсе существуем четвертый год и находим зарплаты 52 сотрудникам. А когда начнем масштабировать проекты на весь мир – какой-то выстрелит обязательно.

Наталия: Каков ваш прогноз для VAMR-индустрии? Как она будет развиваться дальше?

Ян: Как обычно – то, что должно стать меньше – станет меньше, что четче – четче, легче – легче, беспроводное – беспроводнее и т.п. И это хорошо. Раньше топовый игровой ПК и размер монитора были плоскостью развития геймера. Теперь он может шагнуть в виртуальную реальность и калейдоскоп миров.

Наталия: Как насчет пожелания напоследок для наших читателей? 🙂

Ян: Играйте в игры, мы же все – выросшие дети, why so serious? 🙂

Официальные ресурсы Fair Games Studio и GD Forge:

Лондонская студия дизайна разработала проект в виртуальной реальности, с помощью которого можно увидеть природу такой, какой её видят животные, и даже ощутить, что чувствует лягушка, когда квакает, или стрекоза, когда машет крыльями. Особенно сильно такое погружение в природу впечатляет совсем неподготовленных посетителей.

Проект «Глазами животного» от студии дизайна Marshmallow Laser Feast погружает человека в виртуальную реальность, где он может почувствовать себя представителем другого вида. Но прежде чем посетители наденут VR-шлемы, им на очень простом примере демонстрируют пропасть между человеком, живущим в современной цивилизации, и живой природой, пишет The Next Web .

В начале сеанса Эрсинан Эрсин, креативный директор студии, показывает посетителям несколько логотипов крупных брендов и спрашивает, кто может их узнать. Обычно аудитория узнаёт их безошибочно. Затем он показывает шесть видов листьев, и большинство людей не может ответить, с каких растений они взяты. По словам Эрсина, люди много говорят о защите природы, но не могут различить даже несколько листьев, и его команда хочет это исправить.

Для погружения человека в восприятие животного команда Marshmallow Laser Feast отталкивалась от термина «умвельт», которую ввёл в начале XX века биолог Якоб Иксюль и развил спустя несколько десятилетий семиотик и лингвист Томас Себеок. Умвельт - это комбинация зрительных, тактильных и всех остальных ощущений от окружающего мира, уникальная для каждого вида из-за разницы в органах чувств. Британские специалисты придумывали способ имитировать умвельт для каждого из видов, которые они выбрали.

Например, по словам Эрсина, самки комаров способны видеть углекислый газ - это позволяет им отслеживать, где находится их жертва. А стрекозы видят более широкий спектр световых волн, чем люди, и их взгляд на тот же самый лес будет очень сильно отличаться.

Авторы проекта провели 360-градусное сканирование местности в подходящем лесу и составили его цифровую карту. Затем её дополнили элементами, которые видели бы разные животные. Посетители во время сеанса находятся в этом же лесу - они должны чувствовать шуршание листьев и мягкую землю под ногами и замечать запахи леса. Очки виртуальной реальности, дополненные специальными шлемами, показывают им окружающее пространство таким, каким его не способен уловить человеческий глаз - подобным образом фотограф из США .

Ещё одно достижение команды Эрсина - специально разработанное устройство, которое крепится на спину, как рюкзак, и издаёт звуковые колебания. С его помощью человек может получить ощущения, которые есть у животных, обладающих совсем другим строением тела. Например, когда человек погружается в восприятие лягушки, он физически чувствует «своё» кваканье, а в качестве стрекозы чувствует взмахи крыльев за спиной.

А пока британские разработчики создают симуляцию, максимально приближённую к природе, в Японии делают наоборот: там VR-энтузиасты максимально подробно воссоздают предельно искусственную обстановку - салон бизнес-класса в самолёте, в котором можно . По крайней мере, в таких местах ниже риск повторения истории, когда в виртуальном чате у участника случился приступ, а собеседники не могли ему помочь и только .